Tomb Raider - Anniversary

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Savegames für Tomb Raider - Anniversary
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Croft Manor

Peru

  1. Gebirgshöhlen
  2. Die Stadt Vilcabamba
  3. Das Verlorene Tal
  4. Qualopecs Grab

Griechenland

  1. St. Francis Folly
  2. Das Kolosseum
  3. Palast des Midas
  4. Tihokans Grab

Ägypten

  1. Der Tempel von Khamoon
  2. Der Obelisk von Khamoon
  3. Scion-Heiligtum

Verlorene Insel

  1. Natlas Minen
  2. Die Große Pyramide
  3. Endkampf

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Die Anniversary-Lösungsseite ist eine Gemeinschaftsarbeit von Mitgliedern des hagix.net-Teams. Lösung und Savegames stammen von Chris, die Codierung des Textes im HTML-Format wurde von Hexe vorgenommen, tcs erstellte die Savegames zu den Bossgegnern im Endlevel.

Wichtige Hinweise

In Tomb Raider Anniversary gibt es - wie in Legend - die drei Schwierigkeitsstufen: Leicht - Mittel - Schwer. Der Schwierigkeitsgrad wirkt sich auf die Stärke der Gegner (deren Lebensdauer und deren Verletzungspotential) und die Zeit, um nach ungenauem Sprung den Rettungsgriff mit der anderen Hand auszuführen, aus (je höher der Schwierigkeitsgrad, desto schnelleres Nachgreifen mit der Interaktionstaste ist bei ungenauen Sprüngen erforderlich). Der gewählte Schwierigkeitsgrad kann vor Beginn eines Levels - jedoch nicht innerhalb des Levels - geändert werden.

Das Einsammeln von Artefakten und Reliquien schaltet verschiedene Belohnungen wie Outfits und Galerien frei. Nach dem Beenden eines Levels kann dieser im Zeitdruck-Modus (Time Trial) wiederholt werden. Nach dem Beenden bestimmter Kapitel im normalen und im Zeitdruck-Modus können Cheats im Menü an- und abgeschaltet werden.

Vor schwierigen oder gefährlichen Aktionen werden im Spiel automatisch Kontrollpunkte angelegt. Stirbt Lara, wird immer der zuletzt angelegte Kontrollpunkt geladen. Das gleiche gilt beim manuellen Speichern an einer beliebigen Stelle - geladen wird der letzte Kontrollpunkt. Beim Laden eines Spielstandes hat Lara wieder einen vollen Energiebalken. Savegames und Profildateien werden im Ordner Standardprofil bzw. dem Ordner mit dem gewählten Profil unter Eigene Dateien > Eidos > Tomb Raider - Anniversary gespeichert. Es lassen sich maximal 50 Kontrollpunkte speichern, wenn diese Anzahl erreicht ist, sollte man die gespeicherten Spielstände in einen neuen Ordner verschieben. Näheres zu Savegames und Profildateien könnt ihr hier nachlesen.

Neue Moves gegenüber Legend:

  • Mit dem Wurfhaken, der im Gegensatz zu Legend nicht mehr magnetisch ist, kann Lara nicht nur Gegenständen zu sich heranziehen oder über Gräben und Hindernisse springen, sondern kann auch Wände hochklettern und an Wänden laufen.
  • Sie ist jetzt in der Lage, auf Pfählen und Pfosten zu balancieren.
  • Beim Heranstürmen eines Gegners hat Lara die Möglichkeit (erkennbar am kurzen Verschwimmen des Bildes), beim Abrollen in den Slow-Motion-Modus (sog. "Adrenalin-Move") zu wechseln. In dieser Phase wandert ein Fadenkreuz über den Gegner. Wird es rot und Lara schießt, kann der Gegner mit einem Schuss erledigt werden oder im Fall von Bossgegnern wenigstens schwer verletzt werden.

An Waffen stehen Lara Doppelpistolen, Schrotflinte, Kaliber 50-Pistolen und die Maschinenpistole zur Verfügung. Lara kann an Munition nur eine begrenzte Anzahl aufnehmen. Wenn dieses Limit erreicht ist, läßt sie weitere Munition liegen.
Anders als in Legend ist die Schießen-Taste nicht mehr zum Dauerfeuern einstellbar. Jedes Betätigen der Taste löst nur einen Schuß aus, so daß bei Kampfhandlungen ständiges Drücken erforderlich ist. Man schaltet auf einen Gegner auf, kann Gegner und gegenenfalls Objekte durchschalten und auch manuelles Zielen ist möglich. In den Steuerungsoptionen gibt es eine Extrataste für das manuelle Zielen, mit der man das Fadenkreuz ausrichtet (bei rotem Aufleuchten kann man darauf schießen, bei blauem Aufleuchten sieht man den Punkt für den Wurfhaken).

Habt ihr Verbesserungsvorschläge, Korrekturen oder Fragen? Weitere Dinge gefunden? Schreibt in den Foren!

Croft Manor

Croft Manor

4 Vorräte, 8 Artefakte, Haken, Tagebuch, Labyrinthkarte, 7 sonstige Fundsachen

Mögliche Bugs nach dem Laden eines automatischen Speicherstandes:
In Croft Manor kann im PC-Spiel, im Gegensatz zum Play-Station-Spiel, an den eingeblendeten Kontrollpunkten nicht manuell gespeichert werden. Das Spiel speichert automatisch, sobald Lara einen Kontrollpunkt passiert.
In der PC-Version unter Windows kann eventuell ein Bug auftreten, der nach dem Beenden von Croft Manor wirksam wird, falls der Level noch nicht zum Abschluß gebracht wurde. Nach dem erneuten Laden von Croft Manor werden in diesem Fall zwar die gefundenen Artefakte angezeigt, jedoch sind die anderen Fundstücke, die nötig sind, um den Level zu beenden, teilweise oder gar nicht mehr im Inventar. Das bedeutet, der Level müßte ganz oder teilweise wiederholt werden.
Um den Bug möglichst zu vermeiden, sollte, bevor Croft Manor gespielt wird, ein eigenes Profil angelegt und im ersten Level einmal abgespeichert werden.

a - Die Haupthalle I

Hinweis: Lara findet in Croft Manor viele Bücher
Einige von ihnen sind relevant für das Lösen von Rätseln
Die Bücher sollten deshalb gelesen werden

Zum Tisch gehen, der vor Lara steht
Auf der anderen Seite des Tisches das aufgeschlagene Buch lesen (Interaktionstaste)
Im Untertitel das Wort in Großbuchstaben als Hinweis zur Rätselaufgabe einprägen:

"Und als ihre Hufe die Erde erbeben ließen,
sammelte Gilead seine verbliebene Stärke und spannte seinen BOGEN."
Die Prüfungen Gileads, Band I

Zwischen die Kistenstapel nach hinten zur kleinen Kiste mit den roten Aufklebern gehen
Die Kiste auf den Bodenschalter vor den Kistenstapeln ziehen
(Zieht Wandtafel im Kamin nach oben und legt einen momentan unerreichbaren Zierpfeil frei)
Auf den Kistenstapeln rechts an der Wand nach ganz oben klettern, nach links wenden
Zur Oberkante des Bilderrahmens springen, nach links hangeln
Auf den Kistenstapel der anderen Seite springen, nach links gehen
Hinüberspringen auf den nächsten Kistenstapel: Skulpturgetriebe
(Es kann vorkommen, daß dieses Fundstück nach erneutem Laden des Levels wieder daliegt)

An die Kante hängen und über die niedrigeren Kisten zurück zum Boden der Halle
Die Treppe am Hallenende hochsteigen
Am Zwischenpodest links die Stufen hochgehen, die Galerie betreten

b - Die Bibliothek I

Durch die erste Tür gehen, dem Flur bis ans Ende folgen
Rechts die Tür zur Bibliothek öffen, die danach verschlossen bleibt
Links das rote Buch in die Regalwand zurückschieben
In die danebenliegende eben geöffnete Nische gehen: Labyrinth-Karte
Die Treppe zur oberen Etage hochgehen, über die Galerie den nächsten Raum betreten
Die zwei roten Bücher in die Regalwand zurückschieben
In die dazwischenliegende Nische gehen:
Zum Pult vor dem mittleren der drei Fenster gehen, das Buch lesen (Interaktionstaste)
Im Untertitel das Wort in Großbuchstaben als Hinweis zur Rätselaufgabe merken:

"Während er versuchte, sich zu beruhigen,
zog Gilead den vergifteten PFEIL aus seinem Köcher."
Die Prüfungen Gileads, Band II

Den Raum verlassen, nach rechts gehen
Auf der Galerie die Scheibe der Wandvitrine zerschießen: Artefakt #1
(Falls Lara das Artefakt nicht greift, in die Vitrine springen)
Auf der Galerie zurücklaufen, am geländerlosen Ende zur Oberkante des Gemäldes springen
Nach dem Herunterfahren des Gemäldes Rückwärtssprung zurück auf die Galerie
Sofort auf den runden, freigelegten Schalter schießen, bevor das Gemälde wieder hochfährt
(Öffnet Geheimtür am Fuß der Treppe)
An der Kante in den unteren Raum fallen lassen
Die soeben geöffnete Tür passieren, die Treppe hinuntergehen
Dem Geheimgang folgen bis zum Wandregal links: Leerer Eimer
Über die Kisten klettern, dem Gang weiter folgen, die Treppe nach oben steigen
Links den Schalter drücken, der die Tür zu den Schatzkammern öffnet, den Raum betreten

c - Laras Schatzkammern

(Hinweis: Die 8 Glasvitrinen sind leer, wenn Croft Manor als erstes gespielt wird
Anderenfalls befinden sich in ihnen alle Reliquien, die Lara bereits in den einzelnen Levels fand)
Die Treppe zur Galerie hinaufgehen, den Raum betreten
Gegenüber vom Eingang die rechte der drei Glasvitrinen zerschießen: Sonnenuhr-Gnomon
Zum Pult vor dem rechten der drei Fenster gehen, das Buch lesen (Interaktionstaste)
Die gelesenen Zahlen als Hinweis zur Rätselaufgabe einprägen: 11 2 7
Wieder nach unten gehen, links neben der Ausgangstür den rot blinkenden Schalter drücken
Den geöffneten Ausgang passieren
Dem Flur nach rechts folgen, am Ende durch die Tür die Galerie betreten

d - Laras Schlafzimmer

Die Treppe hinabgehen bis zum Zwischenpodest, auf der anderen Seite die Stufen hochgehen
Der Galerie bis zum Ende folgen, rechts durch die Tür treten
Dem Gang folgen, am Ende links durch die Tür gehen
Im Wohnbereich links die beiden Dolch-Hebel ziehen
Das Fundstück aus dem dazwischenliegenden Wandsafe entnehmen: Tagebuch

Rechts davon das auf dem Pult liegende Buch lesen (Interaktionstaste)
Im Untertitel das Wort in Großbuchstaben als Hinweis zur Rätselaufgabe einprägen:

"Und Gilead wußte, daß sich das RÄDERWERK seines Herzens nie mehr drehen würde,
als er seine Liebe opferte, um das Reich, für das er gekämpft hatte, zu retten."
Die Prüfungen Gileads, Band III

Zurück zum Wohnbereich, durch die andere Tür den Ankleideraum betreten
(Hinweis: Am Schrank an der Stirnseite kann Lara ein neues Kostüm auswählen
Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Kostüme hängt vom Fortschritt im Spiel ab)
Umdrehen, über den Wohnbereich die Privaträumen verlassen
Über den Flur wieder zurückgehen zur Galerie
Die Treppen hinablaufen in die Haupthalle, nach rechts dem Seitengang zuwenden
Die Stufen hochgehen, die Tür passieren, dem Gang folgen
Die Stufen hinab und am Ende des Gangs durch die Tür treten

e - Das Heckenlabyrinth I

Nach rechts laufen, dann nach links zur großen Sonnenuhr gehen
Auf den kleinen Kreisel mit dem Pfeil stellen, den Sonnenuhr-Gnomon einsetzen (Interaktion)
Zur Hinweistafel auf dem Sockel re. vom Tor gehen, lesen (Gartenöffnungszeiten 11 bis 19 Uhr)
Die Zahlen aus dem Buch im Trophäenraum in gleicher Reihenfolge eingeben:
Den Zeiger der Sonnenuhr zur 11 (XI), zur 2 (II), abschließend zur 7 (VII) drehen
(Bei jeder richtig eingestellten Zahl fährt die dazugehörige Platte etwas hoch)
Das jetzt geöffnete Tor ins Innere des Labyrinths passieren
Die Labyrinthkarte im Inventar anschauen
(Hier ist ein Bildschirmfoto, das den Weg zu drei Artefakten und zum Haken zeigt
Der Weg dorthin wird deshalb nur in Kurzform beschrieben)
Geradeaus, rechts, links, rechts, links, rechts, rechts, rechts, links, links: Artefakt #2
Geradeaus nach gegenüber, links, links, die zweite rechts bis zur Statue
Auf der Seite gegenüber der Statue hinaus, die zweite rechts, links, links, links, rechts, rechts
Diagonal über das Beet, auf der gegenüberliegenden Seite hinaus
Rechts, links, weiter geradeaus: Artefakt #3
Umdrehen und zurück, gleich nach der Hecke nach rechts, rechts, links
Das Areal mit der Statue betreten
Auf dem Brunnenrand liegt ein Haken
Den Haken zum Ring-Greifpunkt am Gittertor werfen, das Tor aufziehen, den Ausgang passieren
Nach dem Tor rechts, rechts, links, links, links, rechts, links: Artefakt #4
Auf gleichem Weg zurück zum eben geöffneten Tor, hier nach rechts abbiegen zur Sonnenuhr
Den ganzen Weg zurücklaufen zur Haupthalle

f - Die Bibliothek II

Die Haupttreppe hochlaufen, am Zwischenpodest links die Stufen hoch, die Galerie betreten
Durch die erste Tür, den Flur entlang, hinten durch die Tür rechts die Bibliothek betreten
Den Haken zum Ring-Hakenpunkt am Kronleuchter werfen, ziehen
(Mit Blick zum Eingang wird eine Tür links davon geöffnet)
Die freigelegte Nische betreten: Artefakt #5
Zurückgehen in die Haupthalle

g - Die Sporthalle

Durch die Tür links vom Kamin gehen, durch Gang und Innenhof bis in die Sporthalle laufen
Von der Matte mit der Nummer 1 zur Querstange am Drehkreuz springen
Nach dessen Herumschwingen um 90 Grad zum metallenen Wandvorsprung schwingen/springen
Sprung nach links zum nächsten Metallvorsprung, Rückwärtssprung zum Drehkreuz dahinter
Nach dessen Herumschwingen zum Vorsprung an der Wand springen, nach rechts hangeln
Sprung nach rechts zu den grünen Klettergriffen in der Ecke, hochsteigen
Zur rückwärtigen Plattform springen (Vorwärts- und Sprungtaste), hochziehen: kleines Medipack
Den Schalter drücken (fährt in der Halle vertikale Metallmasten aus dem Boden)
Mit Anlauf zurückspringen an die grünen Klettergriffe, hinabsteigen, auf den Boden fallen lassen
Zur Matte mit der Nummer 2 gehen, zum Säulenspalt springen, einmal höher springen
Nach links um die Ecke hangeln, auf den ersten vertikalen Metallmast springen
Balance halten (Interaktionstaste), weiterspringen zum nächsten vertikalen Mast
Zum Spalt an der Wandsäule springen, einmal höher springen, links um zwei Ecken hangeln
Rückwärtssprung zur Kante der Nische, hochziehen: Artefakt #6
An die Kante hängen, über den Wandvorsprung auf den Hallenboden fallen lassen
Zur Matte mit der Nummer 3 gehen, zum Säulenspalt springen, einmal höher springen
Nach links um die Ecke hangeln, einmal höher springen
Rückwärts abspringen, sofort den Haken zum Greifpunkt werfen
Einen Wandlauf machen, auf der Höhe des Sprungs links abspringen zum Spalt über der Nische
(Die Kamera hinter Lara ausrichten
Wandlauf mit Richtungstasten rechts/links -> links abspringen
Oder Wandlauf mit Richtungstasten Vorwärts/Rückwärts -> nach vorn abspringen)
Links um die Ecke hangeln, auf den darunterliegenden Vorsprung fallen lassen
Nach rechts zur Nische springen, den Schalter drücken
(Dreht eine Deckenstange mit Querstange)
Auf der Schräge hinunterrutschen zum Hallenboden
Zum zweiten Mal wie oben über Matte 3 und die Säulenspalten, den Anker werfen
Diesmal am Seil etwas nach oben klettern, damit es verkürzt wird (Vorwärts + Interaktionstaste)
Laras Füße sollten über den Laufspuren an der Wand stehen
Einen Wandlauf mit den Richtungstasten Rechts/Links machen
Nicht zu weit nach links laufen, nur soweit die Laufspuren reichen
Auf der linken Seite nach hinten (Rückwärtstaste + Sprungtaste) abspringen zur Schräge
Im Rutschen sofort zur nächsten Schräge an der Wand springen
Von der Schräge im Rutschen abspringen zur vorher gedrehten Stange, die sich erneut dreht
An der Stange umdrehen, in die Wandnische schwingen/springen: Artefakt #7
Über die Schräge auf den Hallenboden hinunterrutschen
Zum dritten Mal über die Matte mit der Nummer 3 zum Säulenspalt springen
Einmal höher springen, nach rechts hangeln, noch einmal höher springen
Rückwärtssprung zum Säulenspalt in der Ecke, um die Ecken hangeln bis zum Metallvorsprung
Nach rechts hangeln und zum nächsten Metallvorsprung springen
Einmal fallen lassen zum Vorsprung darunter
Dreimal nach rechts um die Ecken hangeln bis zum Ende des Säulenspalts
Rückwärts abspringen, sofort den Haken zum Ring-Greifpunkt werfen
Einen Wandlauf machen, zum Säulenspalt springen, nach rechts bis ganz ans Ende hangeln
Rückwärtssprung zur Querstange, die sich um 90 Grad dreht
Schwingen und in die Wandnische springen: großes Medipack
Den Schalter drücken (dreht Stange über der Matte mit der Nummer 3)
Mit Anlauf zu den grünen Kletterpunkten an der Felsensäule springen
Hinabsteigen, auf den Hallenboden fallen lassen
Zum vierten Mal über die Matte mit der Nummer 3 zum Säulenspalt springen
Wieder hoch, nach rechts hangeln, hoch, rückwärts abspringen
Nach rechts hangeln bis zum Metallvorsprung, zum zweiten Metallvorsprung springen
Nach hinten zur Querstange springen, schwingen, zur nächsten Querstange springen
Schwingen, zur blauen, hängenden Metallstange springen, so weit wie möglich hochklettern
Nach links drehen, Lara zur zweiten blauen, hängenden Stange ausrichten
An die Säule springen, so weit wie möglich hochklettern
Lara auf den am nächsten stehenden vertikalen Metallmast ausrichten, hinüberspringen
Zum folgenden, links davon stehenden Metallmast weiterspringen
Auf die Metallplattform springen, die von der Decke hängt: Schraubenschlüssel
Mit Anlauf zu den grünen Klettergriffen an der Felsäule voraus rechts vom Becken springen
Hinunterklettern, auf den Hallenboden fallen lassen
Über den Innenhof zum Eingang gegenüber gehen
Dem Gang zurück bis in die Haupthalle folgen
(Hinweis: Jetzt noch nicht mit dem Schraubenschlüssel die Wasserversorgung anstellen
Siehe Bugwarnung unter h)

h - Die Schwimmhalle

Bug: Kann auftreten, wenn das Becken vor Einsammeln des Bogens bereits geflutet wurde
Falls Lara nach Aufnahme des Bogens ertrinkt, wird der letzte automatische Spielstand geladen
Eventuell fehlt danach der Bogen im Inventar und liegt auch nicht mehr im Becken
Lara sollte deshalb zuerst den Bogen aus dem noch leeren Wasserbecken holen
Für den Fall, daß das Becken dennoch schon gefüllt wurde:
Den Bogen holen und aus dem Wasser steigen
Wegen der Gefahr des Ertrinkens keinesfalls zum Artefakt in den Tunnel schwimmen
Das Artefakt erst holen, wenn der Bogen an der Statue im Heckenlabyrinth eingesetzt wurde

Die Tür rechts vom Kamin passieren, durch Gang und Tür gehen, die Schwimmhalle betreten
(Diese wird als Baustelle vorgefunden)
Den Haken zum Metallgriff am Speer der Statue rechts werfen
Den Speer in die horizontale Position herunterziehen
Links den roten Container in die Mitte zwischen die beiden Gerüste im Vordergrund ziehen
Zum Hallenende auf der Gegenseite gehen
Die runde Kettenhalterung zerschießen
In der rechten Ecke auf den Kistenstapel klettern, Sprung zur gelb-weiß gestreiften Querstange
Schwingen, an die Kante des Balkons springen, diesen nach rechts bis ans Ende umhangeln
Rückwärts an die Holzbohle der Einrüstung springen, zweimal rechts um die Ecken hangeln
Rückwärts zum Speer, der vorher in die waagerechte Position gezogen wurde, springen
Schwingen, zur Kante des Balkons springen, hochziehen
Den roten Behälter mit den Stangen auf die runde Druckplatte rechts neben der Statue ziehen
Statue und Behälter so drehen, daß Speer und langes Rohr diagonal nach vorn gerichtet sind
(Analog der x-förmigen Bodenzeichnung)
Auf den jetzt freigelegten Schalter in der dahinterliegenden Nische schießen
(Öffnet eine der zwei runden Gittertüren im Wasserbecken)
Rechts auf dem Balkon hinter die Kisten gehen: großes Medipack
Die Halterung eines der Seile, das die hängende Statue über dem Becken hält, zerschießen
Zur anderen Seite des Balkons zurückkehren
Von der Kante etwas zurücktreten, ohne Anlauf zum Speer springen, nach rechts hangeln
An die Holzbohle der Einrüstung rechts an der Wand schwingen/springen
Einmal nach links um die Ecke hangeln, nach hinten zur Plattform des Gerüsts abspringen
Auf die vertikale Stange springen, die aus dem zu Beginn verschobenen roten Container ragt
Zum Gerüst auf der Gegenseite springen, ans Ende der Plattform gehen, nach rechts wenden
Abspringen (ggf. zweimal Sprungtaste drücken) und den Haken zum Greifpunkt werfen
Einen Wandlauf machen, auf der Gegenseite zum nächsten Gerüst springen
Rechts die Kiste auf den Boden hinabstoßen (bei Bedarf gelangt Lara schneller wieder hoch)
Weitergehen auf den Balkon mit der Atlas-Statue
Auf die Stufen vor der runden Bodendruckplatte stellen
Den Haken zum Greifpunkt am Sockel der Statue werfen, ziehen
(Die Kugel rollt auf die Bodendruckplatte, dies öffnet die zweite Gittertür im Wasserbecken
Rollt sie neben die Druckplatte, muß Lara sie auf die Platte schieben)
Rechts hinter die Kisten gehen: kleines Medipack
Die Halterung des zweiten Seils, das die hängende Statue über dem Becken hält, zerschießen
Zurückgehen auf das Gerüst, von dem die Kiste hinuntergestoßen wurde
Mit Anlauf auf die Bretterwippe springen
Sobald sie kippt, auf den höherliegenden schrägen Bretterteil laufen
Sofort von hier abspringen zur Bretterwand voraus
(Rutscht Lara ab, über die hinuntergestoßene Kiste wieder hochklettern und erneut springen
Eventuell die Wippe mit dem Greifhaken erst wieder in die horizontale Position bringen)
An der Bretterwand nach rechts um die Ecke hangeln
Rückwärtssprung zu den Brettern gegenüber der Balkonöffnung, nach links hangeln
Gegenüber der Stelle, wo das Balkongeländer fehlt, rückwärts auf den Balkon springen
Die Befestigung des dritten Halteseils der hängenden Statue zerschießen
(Die herunterfallende Statue zerstört die Beckenabdeckung)
Zum Hallenboden zurückkehren, ins wasserlose Becken hinabsteigen: Zierbogen
Den Eingang des runden Verbindungstunnels passieren, dem Tunnel folgen: Artefakt #8
(Hinweis: Wurde das Becken schon früher geflutet, muß Lara zu Bogen und Artefakt tauchen
Den Hebel rechts im Tunnel erreicht sie nur, wenn Becken und Tunnel geflutet wurden
Er öffnet im Tunnel einen Tür zwischen dem Schwimmbad und dem Becken in der Sporthalle
Für den Spielverlauf ist dies jedoch nur relevant, damit Lara schneller in die Sporthalle kommt)
Zurückkehren ins wasserlose Becken, über die Gerüstbretter nach oben steigen
Durch die Tür und den Gang in die Haupthalle zurückkehren
Links von der Treppe den Ausgang nehmen und zum Heckenlabyrinth gehen

i - Das Heckenlabyrinth II

Im Außenbereich nicht nach links zur Sonnenuhr abbiegen, sondern geradeaus weitergehen
Den eingezäunten Bereich mit der Wasserpumpanlage betreten, nach rechts zum Ventil gehen
Im Inventar den Schraubenschlüssel auswählen, ihn am Ventil einzusetzen
Nochmal Interaktion drücken, den Schraubenschlüssel am Ventil im Uhrzeigersinn drehen
(Die Wasserversorgung in Croft Manor funktioniert damit wieder)
Zum Brunnen neben der Wasserpumpanlage gehen
Interaktion drücken, den Eimer auswählen, der mit Wasser gefüllt wird
In die Haupthalle zurückkehren

j - Die Haupthalle III

Den Eimer mit Wasser am Feuer des Kamins benutzen
(Die kleine Kiste muß vorher auf den Bodenschalter gestellt worden sein - siehe unter a)
Nach dem Erlöschen des Feuers das Fundstück aus der Nische nehmen: Zierpfeil
Zur Tür links von der Treppe gehen und erneut das Heckenlabyrinth aufsuchen

k - Das Heckenlabyrinth III

Im Außenbereich links abbiegen, die Sonnenuhr passieren, zum Platz mit den Statuen gehen
Sich an die drei Rätselhinweise in Gileads Büchern erinnern: BOGEN - PFEIL - RÄDERWERK
Auf den Brunnen zur Statue hochklettern, rechts auf das Mosaik mit dem Bogen stellen
Den Zierbogen aus dem Inventar an der Statue benutzen
Auf das Mosaik mit dem Pfeil links von der Statue stellen
Den Zierpfeil aus dem Inventar an der Statue benutzen
Vor den Brunnen gehen, den Anker am Greifpunkt an der Brunnenplatte benutzen, ziehen
Das Skulpturgetriebe bei den dahinterliegenden Getriebeteilen einsetzen
Den Hebel vor dem Brunnen ziehen
(Der Bogenschütze beschießt die Statue mit Schild und Musikwalze)
Das heruntergefallene Stück aufheben: Musikbox-Zylinder
In die Haupthalle zurückkehren

l - Das Musikzimmer

Die Haupttreppe hochgehen, am Zwischenpodest rechts die Stufen hochgehen
Auf der rechten Galerie nach hinten laufen, die letzte Tür öffnen
Dem Flur zum Ende folgen, den Musikbox-Zylinder links neben der verschlossenen Tür benutzen
Die Tür öffnen, das Musikzimmer betreten, womit das Ende des Levels erreicht ist
(Lara kann nachfolgend Bücher lesen und verschiedene Instrumente anklingen lassen
Auf der Stereoanlage kann sie die bis dahin freigeschalteten Musikstücke anhören)

Peru

1. Gebirgshöhlen

5 Vorräte, 3 Artefakte, 1 Reliquie

1a - Eintritt in die Berghöhle

Kontrollpunkt 1
Richtung Mauer gehen, von der Steinplattform an die Mauerkante springen
Nach rechts hangeln, die Lücke überspringen, um die Ecke hangeln
Nach hinten auf den Quader springen
Zur Steinplattform am Felsen, weiter auf die höhergelegene Plattform
Mit dem Wurfhaken zur gegenüberliegenden Seite schwingen
Die Treppe hochgehen
Kontrollpunkt 2
Von dem Fels links vom Tor zum Sims hochspringen
Mit dem Wurfhaken zum Sims rechts vom Tor schwingen
An den Vorsprüngen hoch zum Sims über dem Tor
Den Schalter an der Wand betätigen
In der Höhle dem Gang folgen
Kontrollpunkt 3

1b - Sprünge über Simse und Rampen

Nach dem Bodendruckschalter links zwei Wandvorsprünge hochspringen
Nach links hangeln und weiter hochspringen
Zum Hebel springen, der heruntergezogen wird
Nach hinten zur Wandkante abspringen, links um die Ecke hangeln
Im Fallen den Hebel ziehen
(Alternative: Nach dem Bodendruckschalter unter den Pfeilschußfallen durchrollen)
Kontrollpunkt 4
Dem Gang weiter folgen, rechts die Stufen hochsteigen, weitergehen
Über die Lücke zur Holzplattform springen, die nächste Lücke überspringen
Auf der Holzplattform umdrehen, mit Anlauf zum höhergelegenen Sims springen
Weitergehen und nacheinander auf die nächsten Simse springen
Auf dem Sims mit der Schräge vorsichtig bis zum Ende gehen, hinabrutschen
Sobald Lara zu rutschen beginnt, sofort abspringen zum Felsdurchgang gegenüber: Artefakt #1
Am anderen Ende über den Abgrund zum Felsvorsprung springen
Links um die Ecke hangeln, fallen lassen, in die Höhle hineinlaufen
Kontrollpunkt 5
Die Abbiegung nach links nehmen, auf die kleine Felsplattform klettern
Auf die Plattform in der dunklen Ecke rechts springen, hochziehen: großes Medipack
Zum Hauptgang zurückkehren, nach links wenden
Dem Höhlengang bis zur Kante vor dem Abgrund folgen
Kontrollpunkt 6
Die Rampe hinabrutschen, schnell im Rutschen abspringen und den Wurfhaken auswerfen
(Verpaßt Lara das Seil, unten mit Blick auf die Rampe rechts wieder hochklettern)
Am Seil ggf. etwas höher klettern
Zum Vorsprung voraus an der Wand schwingen/springen
Nach links hangeln, einen Vorsprung höher springen, nach links hangeln
Nach hinten abspringen zum Vorsprung an der Säule
Zum darunterliegenden Vorsprung fallen lassen, rechts um die Ecke hangeln
Am Ende nach hinten an die Kante der Plattform springen, hochziehen: Artefakt #2
An der Spitze der Plattform an die Kante hängen
Zur Kante darunter und von da auf den Boden fallen lassen
In der Höhle nach unten klettern, den Hebel an der rechten Wand ziehen
Die Türöffnung passieren, die Stufen hinab dem Gang folgen
Kontrollpunkt 7

1c - Hölzerne Hängebrücken

Im nächsten Gebiet dem Wandsims nach rechts folgen, über die Hängebrücke laufen
In der Nische unter der zweiten Hängebrücke links liegt ein kleines Medipack
Zurückgehen, das Ende der Brücke als Leiter benutzen und hochsteigen
Kontrollpunkt 8
Nach rechts gehen, zum ersten und zweiten Vorsprung springen, nach rechts hangeln
Nach hinten zum Vorsprung an der Säule abspringen
Rechts um die Ecke hangeln, zum höhergelegenen Vorsprung springen
Nach hinten zur Säule gegenüber springen, rechts um die Ecke hangeln
Nach rechts zur Wandnische springen, hochziehen: kleines Medipack
Zurück und erneut gegenüber die Vorsprünge hochspringen, hinaufziehen
Über die zweite Hängebrücke laufen, hinten links hochklettern
Nach rechts zur Kante der zerstörten Steinbrücke gehen
Kontrollpunkt 9

1d - Die Bärenhöhle

Die hellen Vorsprünge an der rechten Wand hinunterklettern
(Bis auf die Steinstufe, hier ist Lara nicht angreifbar!)
Wieder hochklettern, mit Anlauf zum Seil springen
Nach links drehen und am Seil etwas nach unten rutschen
Zur Nische schwingen und hineinspringen: großes Medipack
Auf den Höhlenboden fallen lassen, dem dunklen Gang folgen
Den Hebel ziehen, die Türöffnung passieren
Unten im Gang liegt Artefakt #3
In den Raum mit den Brücken hinablassen
Die abgebrochene Brücke hochklettern (KP 8 wird passiert)
Zur Bärenhöhle zurückgehen
Kontrollpunkt 10
Zum Seil springen und zur anderen Seite schwingen/springen
Hinter der zweiten Säule links liegt ein großes Medipack
Die Rampe hinunter, weitergehen, die Stufen hochsteigen, nach rechts gehen
Zur Querstange springen, hinüberschwingen zur anderen Seite
Rechts die Stufen hochsteigen bis nach oben, nach links gehen
Kontrollpunkt 11

1e - Halle mit Pfeilschußanlage

Vorsichtig den Pfeilfallen nähern
Unter den Pfeilschüssen hindurchrollen zur anderen Seite
Links in der Nische an den Steinvorsprüngen nach oben klettern
Dem Durchgang nach links bis zum Ende folgen, nach links wenden
Über die 3 Querstangen nach gegenüber schwingen/springen
Dem Durchgang nach links folgen
Am Ende in der Ecke rechts die 2 Vorsprünge nach oben springen
Nach hinten zur Querstange springen
Nach dem Herumschwingen der Stange zum Gegengewicht springen
Warten, bis das Gewicht ganz unten ist, es zieht einen der Bolzen aus der Torverriegelung
(Hinweis: Die Bolzen entriegeln für eine begrenzte Zeit das Tor
Danach kehren sie wieder in ihre Ausgangsposition zurück)
Fallen lassen, zur Kante gehen, nach unten klettern
Über den Bodenschalter zur gegenüberliegenden Nische gehen
An den Steinvorsprüngen erneut hochklettern
Geradeaus weitergehen und zum Wandvorsprung springen, nach rechts hangeln
An den höhergelegenen Vorsprung springen, nach rechts um die Ecke hangeln
Am Ende nach rechts zum Gegengewicht springen (zieht 2. Bolzen aus der Torverriegelung)
Wenn das Gewicht ganz unten ist, zurück zur Kante und nach unten klettern
Den Bodenschalter betreten, der das Tor öffnet
Kontrollpunkt 12
Erneut in der linken Nische hochsteigen und den Weg zurückgehen bis rechts vom Tor
Rechts die 2 Vorsprünge hochspringen
Am Vorsprung ganz nach links hangeln, rückwärts zur Querstange springen
Sofort weiterspringen zum Vorsprung an der Wand, bevor die Stange ganz herumschwingt
Nach links hangeln in Richtung Tor
Zur Stange über dem Tor springen, schwingen, zu dem kleinen Vorsprung springen
Zum höher gelegenen Vorsprung, dann nach hinten zur nächsten Stange springen
Zum Vorsprung gegenüber schwingen/springen
An die Kante hochspringen, nach oben ziehen: Orca-Flasche
Weitergehen, an der Schmalseite von der Kante fallen lassen, zum Tor hinabklettern
Die Toröffnung passieren

2. Die Stadt Vilcabamba

7 Vorräte, 1 Artefakt, 1 sonstiges Fundstück

2a - Auf dem Weg zur Stadt

Kontrollpunkt 1 (geladen wird vor dem großen Tor)
Die Stufen hochlaufen
(Tip: Um dem Bärenkampf auszuweichen, schnell zurücklaufen
Neben dem Tor in die Nische, die Vorsprünge hochklettern
Von hier oben oder von der anderen Seite aus den Bären erledigen
Nach unten und wieder die Treppe hochgehen)
Dem Gang bis zum Abgrund folgen
An den Holzmast springen und hinunterrutschen
Hinter dem Fels liegt ein kleines Medipack
Zur anderen Seite gehen
Von der niedrigen Steinplattform nach rechts zur hellen Mauerkante springen
Nach links hangeln, zur nächsten Kante nach links springen
Eine Ebene höher und dann rückwärts an den zweiten Mast springen
Hochklettern, auf die Plattform springen, nach rechts gehen
Rechts die Toröffnung passieren und der Passage folgen
Kontrollpunkt 2

2b - Der Hüttenkomplex

Die Stufen hinablaufen bis zum Platz mit den Hütten
Kontrollpunkt 3
(Tip: läuft Lara sofort zurück auf dieTreppe, kann ihr der Bär nicht folgen)
In das Wasserbecken springen, durch den Unterwassertunnel tauchen
(Mit der Interaktionstaste beschleunigen!)
Dem Tunnel bis nach rechts bis zum Ende folgen
Den Unterwasserhebel an der Wand ziehen, der die Deckenluke öffnet
Auftauchen und in den Raum hochziehen
Kontrollpunkt 4
Den Hebel an der Wand ziehen (öffnet Tür)
Kontrollpunkt 5
Die Holztreppe hochgehen, nach gegenüber zum Fenster der Hütte springen, hochziehen
Schnell über die instabilen Holzplanken laufen
Am Ende zur Nische abspringen, bevor die Planken herunterfallen: kleines Medipack
(Schafft Lara den Sprung nicht, mittels des untenstehenden Käfigs hochklettern)
Hinablassen, den Käfig in den dahinterliegenden Raum an die rechte Wand schieben
Auf den Käfig steigen, nach oben klettern
Nach links über die Bretter laufen: Schrotflinten-Muni, kleines Medipack
Wieder hinunter, in den hinteren Teil der Hütte gehen: Schrotflinten-Muni, Dorf-Schlüssel
Kontrollpunkt 6
Den Käfig in den Durchgang und in den ersten Raum zurückschieben
Das Schloß am Holztor zerschießen, den Käfig ins Freie schieben/ziehen
Ihn am Wasserbecken vorbei und nach rechts zum Mast auf dem Steinsockel schieben
Auf den Käfig steigen, an den Mast springen, hochklettern
Zur Kante des Steinsimses springen, nach links hangeln, hochziehen
Sprung zur Querstange, zur Plattform schwingen/springen, hochziehen
Kontrollpunkt 7
Nach links wenden, mit dem Wurfhaken zum Sims gegenüber schwingen
Zur Kante des Simses springen, nach links hangeln
Über die 2 Querstangen links zur Plattform am Wasserbecken schwingen/springen
Rechts liegt Artefakt #1
Das Wasserbecken überqueren, von hier auf das Holzdach nach unten springen
Nach dem Hinuntergleiten nach rechts zwischen die beiden Hütten gehen
Am Schloß der rechten Hütte den Dorf-Schlüssel benutzen
Kontrollpunkt 8
Nach dem Passieren des Tores und der Säule die Stufen des Tempels hochgehen
(Hinweis: Die Reihenfolge des Betretens der 2 Tempeleingänge ist nicht relevant)

2c - Die rechte Tempelseite

Den rechten Tempeleingang passieren
Kontrollpunkt 9 (geladen wird vor dem großen Tor)
Die Treppe hochlaufen, zum Grund des Wasserbeckens tauchen: kleines Medipack
Aus dem Wasser, die Stufen hoch, nach links zum Ende des Simses gehen
Zum Vorsprung an der Wand springen, nach links hangeln
Zum Ornamentrelief nach oben springen, weiter nach links hangeln
Nach links zum Ornamentrelief springen
Nach links und um die Ecke hangeln, am Sims hochziehen
Die Türöffnung passieren, die Rampe ganz hochlaufen
Zum gegenüberliegenden Sims springen, hochziehen, durch die Türöffnung
Zu dem hervorstehenden Querbalken springen (aktiviert Mechanismus am Tor)
Auf das Tempelvordach fallen lassen, über einen der Eingänge re/li nach unten gleiten

2d - Die linke Tempelseite

Den linken Tempeleingang passieren
Kontrollpunkt 10 (geladen wird vor dem großen Tor)
Links die Treppe hochgehen, zum Ende des Simses laufen
Zum Sims an der Wand springen, hochziehen
Zum vorn und leicht rechts liegenden Vorsprung springen, nach rechts hangeln
Am Ende Sprung nach rechts zum nächsten Vorsprung
Bis ganz in die Ecke nach rechts hangeln
Rückwärtssprung zum Sims , hochziehen, die Türöffnung passieren
Die Rampe ganz nach oben laufen, zum Sims gegenüber springen, hochziehen
Durch die Türöffnung, zum hervorstehenden Querbalken springen (öffnet das Tor)
Kontrollpunkt 11 (geladen wird vor dem geöffneten Tor)
Auf das Tempelvordach fallen lassen, über einen der Eingänge re/li nach unten gleiten
Das geöffnete Tor passieren, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 12

2e - Der Weg in das Verlorene Tal

Über den Abgrund springen, rechts die Rampe hinunterrutschen: Schrotflinten-Muni
Den Käfig in die Ecke links von der Rampe an die linke Wand schieben
Über den Käfig und den hellen Vorsprung nach oben klettern
Erneut zum Sims hinüberspringen, die Rampe hinunterrutschen
Im Rutschen zur Querstange springen
Zum vorausliegenden Sims schwingen/springen, hochziehen
Das Sims überqueren, von der Kante des Simses an den Mast springen
(Die Balance mit der Interaktionstaste regeln)
Vom Mast zur rechten oder linken Seite des vorausliegenden Simses springen
Dem Gang bis zur nächsten Grube folgen
Zum Steinvorsprung an der Mauer gegenüber springen, in die Grube fallen lassen
Zum anderen Ende der Grube gehen
Von dem niedrigen Felsen rechts zum Mauervorsprung hochspringen
Etwas nach rechts hangeln, rückwärts zur Querstange springen
Zum Mauervorsprung gegenüber schwingen/springen, etwas nach links hangeln
Zum höhergelegenen Vorsprung hochspringen
Um die Ecke nach links hangeln bis zur Mitte der Plattform
Rückwärtssprung auf den Mast, von da zum Sims weiterspringen
(Alternative: Hangeln bis zur Mitte der Plattform, hochziehen
Schnell durch die Pfeilfallen laufen, umdrehen
Durch die Pfeilfallen zur Kante zurücklaufen, auf den Mast springen, weiter zum Sims)
Dem Gang folgen bis zum Wasserfallgebiet

3. Das verlorene Tal

21 Vorräte, 2 Artefakte, 1 Reliquie, 3 sonstige Fundstücke

3a - Im Wasserfallgebiet

Kontrollpunkt 1
Hinunterspringen, links zu den Steinstufen gehen: Zahnrad
Ins Wasserbecken springen, gegenüber vom Wasserfall durch den Unterwassertunnel tauchen
Am Ende auftauchen, auf die Plattform ziehen: kleines Medipack
Zurücktauchen, an Land klettern, die Stufen an der Zahnradfundstelle hochsteigen
Zum Ende der Plattform gehen, nach gegenüber zum Wandvorsprung springen
Zum darüberliegenden Vorsprung springen, nach links hangeln, hochziehen
Zur höheren Ebene hochziehen: Schrotflinten-Muni
Rechts an den Vorsprung springen, nach rechts hangeln
Über die Lücke weiterspringen, zweimal um die Ecke hangeln, hochziehen
An den Vorsprüngen zweimal nach oben klettern, weiter zur Plattform nach rechts
Den Tunnel passieren, nach rechts gehen
Kontrollpunkt 2

3b - Über den Wasserfällen

Von der abgebrochenen Steinbrücke über den Fluß nach gegenüber springen, hochziehen
Rechts an den Vorsprüngen zweimal hochspringen
Rückwärtssprung zur Holzplattform, hochziehen
Auf die Verbindungsstelle der Seile über der Bretterkonstruktion schießen
(Hinweis: Im Kampfmodus "Manuell" muß vor dem Schießen manuell gezielt werden / Y-Taste
Ist der Modus "Erw. Halten" oder "Erw. Durchschalten" eingestellt, zielt Lara automatisch)
Nach dem Herabfallen der Bretter zum Vorsprung springen, links um die Ecke hangeln
Rückwärtssprung an die Querstange, nach gegenüber zum Eingang schwingen/springen
Hochziehen und durch den Felsengang zur Kante laufen
Am Ende abspringen und schnell den Haken werfen
Zur Holzbrücke schwingen/springen, hochziehen
In die rechte Ecke gehen, an den drei Vorsprüngen nach oben springen
Nach rechts hangeln, zur Plattform nach rechts springen, hochziehen
Den Durchgang passieren, über die Holzbrücke laufen: Zahnrad
Kontrollpunkt 3
Auf den Metallring schießen, an dem die Brückenseilhalterung befestigt ist (Brücke fällt)
Vom Plattformende zur Querstange am rotierenden Rad springen
Zum Brett an der Stangenkonstruktion voraus schwingen/springen, um die Ecke hangeln
Zum obersten Brett springen, Rückwärtssprung auf das Steinsims
Dem Durchgang nach unten folgen, am Ende links den Hebel ziehen (öffnet Unterwassergitter)
Kontrollpunkt 4
Nach oben zurückgehen, am Sims an die Kante hängen, nach rechts hangeln
Rechts an den Vorsprung fallen lassen, nach rechts hangeln
Nach rechts zur gegenüberliegenden Plattform springen
Den Durchgang betreten, am Ende an die Kante hängen
An den herunterhängenden Brückenplanken hinabklettern
Nach rechts in die Öffnung springen
Dem Gang bis zum Ende folgen: großes Medipack
Ins Wasser springen, zum Wasserbecken am Wasserfall zurücktreiben lassen

3c - Zahnradgetriebe

Ans Ufer ziehen, die lange Holzleiter hochsteigen
Am Metallschaft rechts vom Hebel Zahnrad einsetzen, den Hebel ziehen
Kontrollpunkt 5
Rechts vom Hebel unter das rotierende Rad stellen, zur Querstange des Rades hochspringen
Im geeigneten Augenblick zu einer der Stangen des nächsten Rades springen
Sprung zur Leiter, hochklettern, das zweite Zahnrad am Metallschaft einsetzen, Hebel ziehen
Kontrollpunkt 6
Rechts vom Hebel hoch an den Vorsprung, Sprung nach rechts über den Spalt zum Vorsprung
Nach rechts um die Ecke hangeln, weiter zum Vorsprung nach oben
Rückwärtssprung zur hölzernen Plattform
Über die Ecke der Plattform zum Vorsprung am Felsrelief springen
Zweimal über Eck nach rechts hangeln
Nach unten zum Vorsprung vor der Nische fallen lassen (ggf. Interaktion drücken)
In die Nische kriechen, auf der Holzplattform gegenüber liegt ein großes Medipack
Links die Rampe hinunterrutschen, erneut über die Leiter nach oben klettern
Von dem Vorsprung, von dem Lara sich eben zur Nische fallen ließ, zum höheren Vorsprung
Rückwärts zum Seil springen, etwas nach unten klettern
Zur gegenüberliegenden Seite mit dem Rücken zum Zahnradgetriebe drehen
Zum Sims an der dunklen Wand schwingen/springen, nach rechts und um die Ecke hangeln
Sprung zum Brett über dem Eingang, fallen lassen (Gitter rechts kippt um)
Den Eingang betreten, über den Steinblock klettern, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 7

3d - Die Bärenhütte

Unter dem niedrigen Felsüberhang durchkriechen
(Tip: Wenn der Bär erscheint, schnell unter dem Felsüberhang zurückkriechen
Der Bär kann Lara nicht folgen, und sie kann ihn von diesem Standpunkt aus erledigen)
Über die Stufen links nach oben steigen, links an der Wand an den 2 Vorsprüngen hochziehen
Nach hinten abspringen, auf die höchste Holzplattform klettern: Kal .50-Muni
Auf der Plattform nach links laufen, an die Kante des Brettes stellen
Lara über den Steinvorsprung stellen, der unter ihr an der Konstruktion auf halber Höhe liegt
Nach vorn auf das Holzdach springen, sofort weiterspringen zu dem Vorsprung gegenüber
Nach links um die Ecke hangeln, Sprung nach hinten zur Öffnung, hineinziehen: Artefakt #1
(Hier ist ein Bildschirmfoto von der Sprungfolge zum Artefakt)
Nach unten springen, erneut über die Stufen bis zur oberen Holzplattform klettern
Umdrehen, zum Steinvorsprung an der Wand links von den Pfählen springen
Nach rechts um die Ecke hangeln, zum höhergelegenen Vorsprung springen
Rückwärtssprung auf den Pfahl, weiterspringen auf den nächsten Pfahl und in den Durchgang
Die Rampe hinunterrutschen
Am höheren Pfahl hochklettern und auf die Spitze des niedrigeren springen
Weiterspringen in die Öffnung rechts, den Durchgang passieren
Links zum oberen Holzvorsprung in der Höhle springen
Über den unteren hinabklettern: kleines Medipack
Auf dem gleichen Weg zurückklettern, nach rechts gehen, hinunterspringen
Durch den Gang zur Treppe laufen
Kontrollpunkt 8
Die Treppe hochgehen, auf dem Absatz links liegt Schrotflinten-Muni
(Hinweis: Das obere Limit im Inventar liegt bei 40x Schrot-Muni
Mehr kann Lara nicht aufheben
Hat sie zwischen 33x und 40x Muni, kann sie Muni verschießen, um auf 32x zu reduzieren
Danach ist sie wieder in der Lage, ein Päckchen mit 8x Schrot aufzunehmen)

3e - In den Tiefen der Höhle

Links weitergehen, voraus zur Rampe springen
Im Rutschen Sprung zum gegenüberliegenden Wandvorsprung
Nach rechts hangeln, zur hölzernen Plattform rechts springen, hochziehen: Schrotflinten-Muni
Zur Querstange springen, zum Wandvorsprung schwingen/springen
Einen Vorsprung höher springen, nach links um die Ecke hangeln, hochziehen
Kontrollpunkt 9
Nach rechts zum Wandvorsprung springen, links hangeln
Rückwärtssprung über den Abgrund zum Vorsprung an der gegenüberliegenden Wand
Nach rechts hangeln, fallen lassen: großes Medipack
Von der Plattform an den oberen Vorsprung der Wand gegenüber springen
Nach rechts hangeln, zweimal nach unten fallen lassen, nach links hangeln
Rückwärts über den Abgrund zur Öffnung springen, hineinziehen
In den Tunnel hineinlaufen: großes Medipack
Zurück zu Öffnung, Sprung nach gegenüber zum Vorsprung
Nach rechts hangeln, zweimal hochspringen, nach links hangeln
Rückwärtssprung über den Abgrund zum gegenüberliegenden Vorsprung
Nach oben springen und wieder auf die Ausgangsplattform ziehen
Über den Balkenboden laufen, in die Öffnung hochziehen, dem Tunnel folgen
Kontrollpunkt 10
Über die Holzbrücke laufen (bricht ein), dem unteren Tunnel bis zum Ausgang folgen
Kontrollpunkt 11

3f - Eingang zum Verlorenen Tal

Schnell die Fundstücke neben dem Eingang rechts aufheben: Kal .50-Muni
Ein Stück weiter nach rechts zum Wasser gehen: kleines Medipack
Tip: Um den offenen Kampf mit den Raptoren zu vermeiden, sofort auf den Felsen links klettern
Sind die Raptoren erledigt, vom Felsen klettern und ins Tal laufen
Das lockt weitere Raptoren an
Diese genauso vom Felsen aus bekämpfen, wie die ersten drei
Kontrollpunkt 12
In der interaktiven Cutszene schnell die angezeigten Tasten drücken (PC: Runter, Hoch, Hoch)
Kontrollpunkt 13

3g - Kampf gegen den T-Rex

Hinweis: Der gelbe Balken oben rechts am Bildschirm zeigt den Energiebalken des T-Rex an
Der drunterliegende rote Balken zeigt seinen Gemütszustand
Ist der untere voll geladen, ist seine Wut, aber auch seine Verletzbarkeit am größten
Er rennt dann in Bauwerke oder gegen Hindernisse, die seinen Energiebalken reduzieren

Kampftaktik:
Abstand zum T-Rex gewinnen, ununterbrochen auf ihn schießen
Im Kreis um ihn herumlaufen, damit er sich nur in der Mitte des Terrains dreht
Kommt er Lara zu nahe, mit Seitwärts- oder Rückwärtssprüngen bzw. Rollen ausweichen
Danach das Umkreisen und Schießen fortsetzen
Solange schießen, bis der rote Wutbalken maximal angestiegen ist
In dem Moment wird der sog. "Adrenalin-Move" aktiviert
(= spezielle Ausweichmanöver als Reaktion auf Wutattacken):
Das Bild wird etwas unscharf
Jetzt zu schießen aufhören, sofort per Richtungs- und Rollentaste ausweichen
Exaktes Timing ist dabei Voraussetzung
Weicht Lara zu spät aus, kann der Gegner sie doch noch treffen
Abwarten, bis zwei graue Fadenkreuze erscheinen und aufeinander zulaufen
Sie überlagern sich beim Kopf des T-Rex und werden rot
(Kamera direkt auf den T-Rex ausrichten, um das zu sehen)
Jetzt sofort einmal auf den Kopf des Gegners schießen
Schießt Lara früher, gelingt ihr kein Kopfschuß
War es ein Treffer, rennt der T-Rex in das nächste Bauwerk oder Hindernis
Gelingt es, ihn zu den Stachelbarrieren zu locken, ist sein Energieverlust besonders effektiv
Anschließend sofort wieder Abstand gewinnen, erneut feuern bis zur nächsten Wutattacke
Den Vorgang solang wiederholen, bis der Energiebalken des T-Rex ganz aufgebraucht ist
Die letzte erfolgreiche Attacke triggert eine neue interaktive Cutszene
Schnell hintereinander die eingeblendeten Tasten drücken (PC: Runter, Hoch)
Kontrollpunkt 14
(Hier ist ein Spielstand nach dem Kampf gegen den T-Rex)
Zum Terrain links vom T-Rex, links von den Stachelbarrieren und gegenüber vom Tempel laufen
Die Fundsachen einsammeln: kleines Medipack, 2x Kal .50-Muni
Rechts vom T-Rex zum Tempel hochklettern
Kontrollpunkt 15

3h - Über das Tempeldach zurück zum Taleingang

Den Raum betreten, über das Wasser springen: Zahnrad
Rechts ins Wasser springen, durch den Unterwassertunnel tauchen, nach rechts abbiegen
Am Ende aus dem Wasser steigen, am Pfeiler hochklettern, auf die helle Plattform springen
Nach links zum Wandvorsprung, von da Rückwärtssprung zum höheren Vorsprung
Nach links hangeln, in die schmale Nische links springen
Rückwärts auf den Pfeiler, zum Vorsprung gegenüber, einen Vorsprung höher springen
Nach links hangeln, Rückwärtssprung zur Öffnung, hochziehen
Kontrollpunkt 16
Dem Sims nach rechts folgen: kleines Medipack
Zurückgehen, links von der Öffnung die Steinstufen hochklettern
Über das Steindach laufen, am Ende hinablassen
Zum Ende des Simses gehen
Über den Abgrund zum nächsten und übernächsten Sims springen
Vom Ende des Simses an den Holzpfahl springen
Sprung in den Felsendurchgang, zur anderen Seite laufen
Voraus zum rechten Vorsprung, von da nach links zum Vorsprung springen
Nach links um die Ecke hangeln, nach links springen
Von der rechten Seite des Vorsprungs Sprung zum Holzsteg nach hinten
Der Holzbalkenplattform folgen, die Holzschräge hinabrutschen
Im Rutschen an den Pfahl springen, nach oben klettern
In die Maueröffnung springen, hinunterfallen lassen, in den Raum laufen
Kontrollpunkt 17
Zur Feuerstelle gehen: kleines Medipack
Die Öffnung passieren, rechts durch den Durchgegang, auf die Plattform hinaustreten
Auf die Holzplattform rechts springen: kleines Medipack
Nach unten ins Tal springen, die noch nicht eingesammelten Fundstücke suchen
Zwischen zwei Felsbrocken liegt beim Doppelwasserfall ein kleines Medipack
Auf der anderen Seite liegt zwischen 2 Steinsäulen in einer Nische ein großes Medipack
In Richtung Eingang zum Tal gehen
(Wer beim Eintritt ins Tal die Fundstücke unter 3f nicht aufgehoben hat, kann es jetzt tun)
Kontrollpunkt 18 (am vorherigen Kontrollpunkt 11)

3i - Klettertour zum Artefakt #2

Beim Rückweg auf den Steinquader klettern (oder vom Felsstein auf ihn springen)
Auf die re. Seite der Holzplattform springen, auf das Felsensims zurückklettern
Durch den Durchgang den Raum betreten, rechts über die Plattformen hochklettern
Auf die abgebrochene Brücke hinauslaufen, zur anderen Seite springen, hochziehen
In dem Raum nach hinten laufen: großes Medipack
Zurückgehen, an der rechten Säule an den Vorsprung springen
Nach links hangeln, an den Vorsprung darunter fallen lassen
Nach links hangeln, zum Vorsprung in der Ecke springen, links um die Ecke hangeln
Einen Vorsprung nach oben, Sprung an den rückwärtigen Vorsprung, nach rechts hangeln
Nach oben springen und hochziehen
Nach links wenden, mit Anlauf auf die sechseckige Plattform springen
Nach unten zur Plattform mit den hellen Kanten springen
Links eine Ebene tiefer fallen lassen: Artefakt #2
Zurück zur Plattform mit den hellen Kanten, auf der anderen Seite nach unten fallen lassen
Erneut an der rechten Säule hochklettern und den Kletterweg nach oben wiederholen
Diesmal nicht zur sechseckigen Plattform, sondern zur Rampe springen
Im Rutschen abspringen zur nächsten Rampe
Erneut im Rutschen kurz vor dem Ende der Rampe abspringen zur Querstange
Zur zweiten Querstange schwingen/springen, weiterspringen zur Holzplattform
Hochziehen, über den Abgrund zur nächsten Holzplattform springen, rechts dem Tunnel folgen
Kontrollpunkt 19

3j - Rückweg über die Höhlen

Im Tunnel nach unten springen, links abbiegen und ihm bis zum Ende folgen
Kontrollpunkt 20
An der zweiten Öffnung die Rampe hinunterrutschen, zum Vorsprung gegenüber abspringen
Rückwärts zum gegenüberliegenden Vorsprung springen, 1x nach unten fallen lassen
Zum rückwärtigen Vorsprung springen, nach rechts um die Ecke hangeln
Nach hinten zur Holzplattform springen
Kontrollpunkt 21
Auf die Rampe springen, die nach rechts unten führt,
Vor dem Ende zum Vorsprung an der Wand gegenüber springen
Nach links hangeln, nach oben springen, wieder nach links hangeln
Auf die kleine Rampe fallen lassen, vor dem Ende nach gegenüber zum Vorsprung springen
1x hochspringen, nach rechts hangeln, 2x hochspringen und auf die Balkenplattform ziehen
Die Stufen hinablaufen
Kontrollpunkt 22
Am großen Pfahl hochklettern, auf den kleinen Pfahl springen
Rechts in die Öffnung springen, weitergehen, die Rampe hinunterrutschen
Neben die Bärenhütte hinabfallen lassen, unter dem Felsüberhang durchkriechen
Kontrollpunkt 23

3k - Zurück zum großen Wasserfall

Über den Steinblock klettern, die Holzplattform betreten, hinunter ins Wasserbecken springen
Aus dem Wasser steigen, die große Leiter hochsteigen
Über die Querstangen der rotierenden Räder zur Leiter an der anderen Seite springen
Hochklettern, auf die Holzplattform ziehen
Kontrollpunkt 24
(Falls noch nicht geschehen, das zweite Zahnrad am Schaft einsetzen, den Hebel ziehen)
Über die Vorsprünge nach rechts und nach oben springen (wie unter 3c beschrieben)
Vom oberen Vorsprung Rückwärtssprung auf die Holzplattform
Auf die rotierende Holzplattform springen, wenn sie waagerecht steht
Sofort weiterlaufen und zur nächsten Holzplattform hinüberspringen
Das dritte Zahnrad am Metallschaft einsetzen, den Hebel ziehen
(Senkt eine Staumauer über dem Wasserfall in den Fluß)
Kontrollpunkt 25
Ins Wasserbecken springen, ans Ufer ziehen, die Stufen hochlaufen
Weiter nach oben springen/klettern (wie unter 3a beschrieben)
Unter dem Stamm hindurchrollen, durch den Tunnel zur abgebrochenen Steinbrücke gehen
Kontrollpunkt 26
In den Fluß springen, auf der Gegenseite etwas links von der Brücke in den Tunnel tauchen
Am Ende des Unterwassertunnels auf die Plattform steigen: Kero-Becher
Zurücktauchen, in Richtung Staumauer schwimmen, rechts davor aus dem Fluß steigen
Unter dem Stamm durchrollen, ins Wasserbecken springen
Zwischen den beiden Wasserfällen die Stufen hochgehen, dem Gang folgen

4. Qualopecs Grab

6 Vorräte, 2 Artefakte, 1 sonstiges Fundstück

4a - Eingangsbereich und zentrale Halle

Kontrollpunkt 1
Dem Tunnel bis zum Abgrund folgen
Kontrollpunkt 2
Auf den Pfahl springen, zur Querstange und zum nächsten und übernächsten Pfahl springen
Sprung auf das Sims rechts unten an der Wand
(Fällt Lara in die Grube, kann sie über die Plattform in der Ecke wieder hochklettern)
Nach links über den Abgrund in den Gang springen, weitergehen
Kontrollpunkt 3
Über die farbige Plattform zur anderen Seite laufen
Am Eingang die Rampe etwas hochlaufen, sofort zurückgehen und schnell zur Seite laufen
(3 Gittertüren verschließen jetzt den Gang mit der Rampe)
Auf den hölzernen Stützpfeiler unter dem soeben abgebrochenen Teil der Plattform springen
Auf die farbige Plattform hochklettern, zum Ende der Plattform gehen
Rechts die Vorsprünge in die Grube hinabklettern, gleich rechts liegt Kal .50-Muni
Den freistehenden Holzpfeiler in Richtung der li. Türöffnung auf den hellen Bodenfleck schieben
(links mit Blickrichtung zur Rampe mit den drei Gittertüren)
Die kleine kistenartige Plattform so weit wie möglich an die Vorsprünge heranschieben
Hinaufklettern, an den unteren Vorsprung und weiter nach oben springen, hochziehen
Auf die farbige Plattform laufen, links auf den eben verschobenen Stützpfeiler springen
Zur Türöffnung gegenüber springen, hochziehen, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 4

4b - Der linke Bereich

Am Ende des Ganges liegt Schotflinten-Muni
Mit Anlauf im rechten Moment (Pausen beachten) über die Pfeilfallen zur Querstange springen
Zum ersten Vorsprung an der Wand springen
Zu zwei weiteren Vorsprüngen links springen, dabei die Pfeilfallen mit Timing überspringen
Bei diesen Seitwärtssprüngen vorher immer zum Ende des Vorsprungs hangeln
Vom dritten Vorsprung 1x nach unten fallen lassen, nach links hangeln
Hoch an den vierten Vorsprung, rückwärts an die Leiter springen, hochklettern
Nach rechts über die Pfeilfallen zum Vorsprung, erneut nach rechts springen
Rückwärtssprung auf den Pfahl, weiter zur Öffnung: kleines Medipack
Dem Gang folgen: kleines Medipack
Kontrollpunkt 5
Unter den Pfeilfallen durchrollen
Die Stufen hochsteigen, im folgenden Gang unter den nächsten Pfeilfallen durchrollen
Nach vorn laufen, im Springen den Haken zum metallenen Ring werfen
Hinüberschwingen/-springen zur abgebrochenen Treppe
Links an den Pfahl springen, zur Querstange springen
(Schlechte Kameraführung - ggf. Lara drehen und rückwärts zur Querstange springen)
Sprung zum Wandvorsprung, 1x höher springen, hochziehen
Über die Holzplattform laufen, rechts liegt Kal .50-Muni
Vom Ende der Holzplattform nach gegenüber zum Vorsprung über dem Hebel springen
Auf den Hebel fallen lassen
(Im Fallen zieht Lara den Hebel - er öffnet die obere der 3 Gittertüren im Gang mit der Rampe)
Kontrollpunkt 6 (beim Laden des KP steht Lara bereits wieder auf der kaputten Treppe)
Vom Hebel rückwärts zur kaputten Treppe springen, in den Gang springen
Unter den Pfeilfallen durchrollen, die Stufen hinunter zur nächsten Falle gehen
Mit Timing, wenn die Pfeile pausieren und die Klingen zurückschwingen, hindurchrollen/laufen
Kontrollpunkt 7
Weitergehen in Richtung Grube, am Ende über die Pfeilfallen zum Holzpfahl springen
Sprung zum gegenüberliegenden oberen Mauervorsprung, nach links hangeln
Sprung nach links zum Vorsprung, links zur Leiter springen
Rückwärts zum Vorsprung gegenüber, 1x nach unten fallen lassen, ganz nach rechts hangeln
1x nach oben springen, 2x nach rechts zu den folgenden Vorsprüngen springen
Absprung nach hinten zur Querstange, über die Pfeilfallen in den Gang schwingen/springen
Dem Gang folgen
Kontrollpunkt 8

4c - Zurück in die zentrale Halle

Zum Ausgang weitergehen, nach links über Eck zum hellen Vorsprung springen, hochziehen
Zum darüberliegenden Eckvorsprung, 1x höher springen
Nach rechts springen zum unteren Vorsprung an der Statue, nach links hangeln
Hochspringen zur Kante, hochziehen
Auf der anderen Seite zur senkrechten Stange mit den hellen Bändern springen, hochklettern
Sprung auf das steinernen Vordach über dem Eingang, nach rechts wenden
Auf die Halterung des Gongs am Holzbalken der gegenüberliegenden Seite schießen
Zur Kante laufen, abspringen, den Haken zum ersten Metallring werfen
Schwingen, beim Abspringen den Haken zum zweiten Metallring werfen
(Alternative: Den Haken nach dem Sprung vom Vordach gleich zum zweiten Ring werfen)
Vom Seil in die Öffnung voraus schwingen/springen, hinten den Hebel ziehen
(Er öffnet die untere der 3 Gittertüren im Gang mit der Rampe)
Kontrollpunkt 9 (beim Laden des KP steht Lara bereits wieder unten)
Zurückgehen bis zur Kante, in den Raum hinablassen
An den Vorsprüngen der Grubenwand wiederum nach unten klettern
Den früher verschobenen hölzernen Stützpfeiler jetzt zur anderen Seite schieben/ ziehen
Ihn auf einen der hellen Bodenflecke stellen
Den anderen, nun freistehenden Stützpfeiler auf den hellen Bodenfleck unweit daneben stellen
Über die Kistenplattform und die Vorsprünge hochklettern, zur farbigen Plattform gehen
Nach rechts über die zwei eben verschobenen Stützpfeiler zur Türöffnung springen
Hochziehen, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 10

4d - Der rechte Bereich

Am Ende links an den Vorsprüngen in die Grube hinabsteigen
Zum anderen Grubenende laufen, rechts liegt Artefakt #1
In der Grube zurückgehen, am Pfahl hochklettern, Sprung zu den Vorsprüngen, hochziehen
Auf den Pfahl springen, zum Vorsprung an der linken Wand weiterspringen
Nach rechts hangeln, mit Timing Sprung nach rechts über die Pfeilfallen zum Vorsprung
Nach unten fallen lassen, nach rechts hangeln, Sprung nach hinten auf den Pfahl
In den Gang springen und ihm bis zum nächsten Raum folgen
Kontrollpunkt 11
Links an der Wand liegt Schrotflinten-Muni
Nach gegenüber zum Hebel gehen
Die hölzerne Schräge hochlaufen bis zum Käfig in der Wand
Den Käfig herausziehen und ihn nach unten in den Raum stoßen
Den Käfig zur quadratischen Säule rechts (mit Blick auf den Hebel) ziehen/schieben
Auf den Käfig steigen, zum Vorsprung springen, einen Vorsprung höher springen
Rückwärts an die Holzstange springen, hochklettern
Die Kamera auf Laras Rücken ausrichten und zur zweiten Holzstange springen
An den Vorsprung an der quadratischen Säule springen, rechts um die Ecke hangeln
Rückwärtssprung an die Querstange, zum Wandsims schwingen/springen, hochziehen
Kontrollpunkt 12
Zwei Vorsprünge nach oben springen, nach rechts hangeln
Rückwärtssprung an den Holzpfahl und nach oben klettern
Zur Öffnung in der linken (mit Blick auf den Hebel) Wand springen, hochziehen: Artefakt #2
An die Kante der Öffnung hängen, nach rechts hangeln
Nach rechts zum tieferliegenden Vorsprung springen, nach rechts hangeln
Rückwärts zum Holzpfahl springen, nach oben klettern
Zur Abschlußkante über dem Hebel springen, herunterfallen lassen
(Im Fallen zieht Lara den Hebel - er öffnet die mittlere der 3 Gittertüren im Gang mit der Rampe)
Vom Hebel zur Querstange nach rechts springen, zum Vorsprung schwingen/springen
Links um die Ecke hangeln, einen Vorsprung nach oben springen, nach rechts hangeln
Nach oben zur Kante springen, in den Gang ziehen
Auf der anderen Seite des Gangs in den Raum hinunterfallen lassen
Den Gang betreten, der zur Grube zurückführt
Kontrollpunkt 13
Dem Gang bis zur Grube folgen, auf den Holzpfahl und von hier weiter zum Vorsprung springen
Nach links übr die Pfeilfallen zum nächsten Vorsprung, nach links hangeln
Sprung über die Pfeilfallen links zum Vorsprung, von hier zum Gang springen, weitergehen
Kontrollpunkt 14

4e - Qualopecs Grabkammer

Über die zwei Holzstützen zur farbigen Plattform springen
Mit Anlauf über die Grube zum Eingang mit der Rampe springen, die Rampe hochlaufen
Einer der Rampen rechts oder links nach oben folgen
Kontrollpunkt 15
Auf das Scion-Teil zugehen, das über dem Sockel schwebt
Kontrollpunkt 16
Nach dem Video befindet sich im Inventar Qualopecs Scion
Die Rampen wieder hinunterlaufen
Über den Abgrund zur farbigen Plattform und weiter zur anderen Seite springen
Kontrollpunkt 17
Den Gang passieren, zum Sims in der Ecke über den Abgrund springen
Über Pfahl / Pfahl / Querstange / Pfahl zur anderen Seite springen
(Alternative: In die Grube springen, zur Plattform in der Ecke gehen und hochklettern)
Kontrollpunkt 18
Dem Tunnel Richtung Ausgang zum Wasserfall folgen
In der interaktiven Cutszene die eingeblendeten Tasten drücken (PC: Hoch, Runter, Rechts)
(Hinweis: Hat Lara die Schrotflinte in Level 3 nicht gefunden, erhält sie diese jetzt von Larson)

Griechenland

5. St. Francis Folly

16 Vorräte, 6 Artefakte, 4 sonstige Fundstücke

5a - Die Säulenhalle

Kontrollpunkt 1
Die Säulenhalle betreten
Kontrollpunkt 2
Zur hintersten Säule rechts am Ende der Halle gehen
(Hinweis: Beim Hoch-/Runterspringen zw. Säulenspalten ggf. vorher nach re.oder li. hangeln
Sobald über oder unter Lara der Spalt zu sehen ist, kann sie springen bzw. sich fallen lassen)
Zum untersten Spalt an der Säule springen, zwei Kanten nach oben springen
Hochspringen zur obersten Kante und auf die Säule ziehen
Zur höchsten Säule auf der linken Hallenseite springen (Lara landet am untersten Spalt)
Über zwei weitere Spalten nach oben springen
Sprung zum Sims (mit Nische) an der Wand, von hier auf das niedrigere Sims springen
Zum Ende des Simses laufen, abspringen, den Haken zum Hakengreifpunkt werfen
Mit den Richtungstasten an der Wand hin und her laufen, bis Lara Schwung entwickelt hat
In die Nische springen, hineingehen
Kontrollpunkt 3

5b - Rätselaufgabe um Perseus und das Haupt der Medusa

Das Fresko mit Perseus und dem Haupt der Medusa mit zehn blinkenden Sternen passieren
Hinten in die linke Ecke laufen
Die zwei markierten Stellen an dem zweiten Fresko merken
(Schwert des Perseus, Auge der Medusa)
Zurückgehen zum ersten Fresko, auf den Bodenschalter vor dem Fresko treten
(Schaltet die blinkenden Sterne aus und setzt das Rätsel zurück)
Vom Bodenschalter zurücktreten
Auf die vorher am zweiten Fresko gesehenen markierten Stellen schießen
(Öffnet das Gitter am zweiten Fresko)
Kontrollpunkt 4
Nach dem Aufblinken der beiden Sterne wieder nach links um die Ecke gehen
Zur Öffnung laufen, nach vorn springen, den Haken zum Greifpunkt auswerfen
An der Wand zum Sims laufen, abspringen, zum nächsten Sims springen, hochziehen
Im Alkoven die markierten Stellen am Boden-Bild einprägen
(Schwerthand, beide Füße, unterer Rücken)
Auf gleichem Weg wieder zurückspringen zum ersten Fresko, auf den Bodenschalter stellen
Vom Schalter zurücktreten, auf die Stellen schießen, die am Bild markiert waren
(Es öffnet sich das gegenüber dem Fresko liegende Gitter)
Kontrollpunkt 5
Zur Kugel gehen, rechts und links die Halterungen mit dem Ankerhaken aus der Kugel ziehen
Kontrollpunkt 6
Die Kugel in den Abgrund stoßen, auf die niedrige Säule links nach unten springen
Auf den Boden springen, die Kugel auf den runden Bodenschalter in der Raummitte schieben
(Öffnet eine Gittertür oben auf der gegenüberliegenden Seite vom Eingang)
Kontrollpunkt 7
Erneut wie zu Levelbeginn auf die hinterste Säule rechts hochklettern
Zur höchsten Säule auf der linken Seite springen (Lara landet am untersten Spalt)
Ganz nach oben klettern, mit Anlauf zum Sims mit der eben geöffneten Gittertür springen
Nach links gehen, zur Kante laufen, im Sprung den Haken auswerfen
An der Wand laufen, ggf. die Länge des Seils korrigieren
In die rückwärtige Nische springen, die unterhalb des Absprungpunkts liegt: großes Medipack
Nach unten fallen lassen, den Hebel ziehen, der die Tür daneben öffnet
Kontrollpunkt 8
Zur Decke schauen und sich die markierten Stellen am Deckenbild merken
(sechs Stellen aus den zwei vorherigen Fresken + Knie des Perseus)
In die Säulenhalle laufen (vor den Löwen kann Lara sich auf dieTreppe retten)
Auf gleichem Weg wie unter 5a beschrieben zum ersten Fresko hochklettern
Kontrollpunkt 9
Auf den Bodenschalter treten,
Auf die am Deckenbild markierten sieben Sterne schießen
(Perseus' Schwert, Schwerthand, beide Füße, unterer Rücken, Knie, Auge der Medusa)
Durch die richtigen Treffer öffnet sich das Gitter vor dem Artefakt
Kontrollpunkt 10
Den gleichen Weg zurückspringen (Ankerhaken -> niedriges Sims, Sprung zum hohen Sims)
Vom Sims in den Alkoven gehen, rechts die Nische betreten: Artefakt #1
Zur Säule springen und hinunterklettern, zur Kugel gehen
Kontrollpunkt 11
Die Kugel auf den Bodenschalter in der kleinen Halle schieben
(Öffnet Gittertür über der Treppe)
Kontrollpunkt 12
Die Gittertür oben auf der Treppe passieren, die Wendeltreppe hinabsteigen
Den Raum mit dem Säulenturm betreten
Kontrollpunkt 13

5c - Zentraler Raum mit Säulenturm I

Hinweise:
Die folgenden Aufgaben bestehen darin, mit vier Hebeln vier Türen zu öffnen
Die Türen tragen den Namen von Göttern aus der griechen Mythologie
Es sind Hephaestus, Poseidon, Atlas und Damocles
In jedem der vier dahinterliegenden Räume findet Lara einen von vier Schlüsseln
Diese werden benötigt, um den Levelausgang zu erreichen
Die Hebel und Türen liegen auf sechs verschiedenen Ebenen
Sie sind untereinander erreichbar und folgendermaßen verteilt:
6. Ebene (ganz oben): Poseidon- und Hephaestus-Hebel
5. Ebene: Hephaestus-Tür
4. Ebene: Atlas-Tür
3. Ebene: Poseidon-Tür
2. Ebene: Damocles-Hebel und -tür
1. Ebene: Atlas-Hebel und Levelausgang

Mit Anlauf über den Abgrund zu dem Säulenturm mit den Plattformen springen, hochziehen
Zum Ende der rechten Seite der U-förmigen Plattform gehen
Den Haken zum Ring an der vorausliegenden Wand werfen, die Plattform herausziehen
Mit Anlauf zur Plattform springen, hinüberspringen zur linken Plattform und zur Wandnische
Sprung zur Querstange, zum Sims mit der Treppe schwingen/springen
Die Stufen hochgehen, den Hebel ziehen
(Öffnet Tür zum Poseidon-Raum und fährt eine Plattform heraus)
Kontrollpunkt 14
Von der soeben ausgefahrenen Plattform zurückspringen zum zentralen Säulenturm
Fast bis zum Ende der rechten U-Plattform gehen
An der Kante der Innenseite eine Ebene tiefer auf das kaputte Säulenteil fallen lassen
Vom Säulenteil heruntergehen zur fünften Ebene
Lara so ausrichten, daß rechts die Hephaestus-Tür ist
Den runden Schalter an der Wand beschießen, wodurch eine Plattform herausfährt
Nach links wenden (Hephaestus-Tür im Rücken), den Haken zum Ring über der Säule werfen
Die Säule ziehen und umkippen
Etwas nach re. wenden, diagonal zur freistehenden Plattform springen (zw. Schalter u. Säule)
Rechts hinunterfallen lassen zur vierten Ebene
Zur umgekippten Steinsäule hinaufklettern, nach hinten links gehen: kleines Medipack
Umdrehen, zur höhergelegenen Plattform springen, hochziehen
Zum nächsten Block hochklettern, hoch an die Kante springen, rechts hangeln, höher springen
Nach links hangeln, nach oben springen, hochziehen, die Stufen hochgehen, den Hebel ziehen
(Öffnet die Hephaestus-Tür und fährt eine Plattform heraus)
Kontrollpunkt 15
Von der eben ausgefahrenen Plattform mit Anlauf zum zentralen Säulenturm zurückspringen
Hinunterklettern zur fünften Ebene, erneut zur freistehenden Plattform springen
Mit Anlauf Sprung auf die vorher durch Beschießen des Schalters ausgefahrene Plattform
Mit Anlauf rechts von der Nische zum Vorsprung springen.
Nach rechts hangeln, hoch zum Vorsprung, nach rechts hangeln, in die Nische hochziehen
Umdrehen, zur Querstange springen, zum Vorsprung über der li. Öffnung schwingen/springen
Nach links hangeln, hinunter fallen lassen, in die Nische hochziehen
Zur anderen Seite kriechen, ganz links an den geraden Teil der Kante hängen
Nach rechts hangeln, hochziehen, den Eingang zum Hephaestus-Raum passieren
Kontrollpunkt 16

5d - Der Hephaestus-Raum

In dem Raum nach links wenden
(Rechts der Hebel kann ignoriert werden, falls er gezogen wird, schnell der Tür ausweichen)
2x an den Vorprüngen neben dem Eingang hochspringen, nach rechts hangeln
Hochspringen, bis zum Ende des Vorsprungs hangeln
Sprung hinten (nicht nach rechts!) zur Öffnung in der Mauer, hochziehen
Auf der anderen Seite hinunterfallen lassen, den nächsten Raum betreten
Kontrollpunkt 17
(Hinweis: Auf vier Bodenplatten in den Ecken befinden sich vier Druckplatten
Diese vier Druckplatten haben die Funktion von Bodenschaltern
Das Betreten dieser Bodenschalter öffnet das Gitter gegenüber
Beim Laufen/Springen über die Platten zu diesen Schaltern nur auf abgesenkte Platten treten
Beim Betreten von Platten in erhöhter Position erleidet Lara Schaden durch Energieblitze)
Zu allen vier Eck-Bodenschaltern laufen/springen, das Gittertor passieren
Kontrollpunkt 18
Die Büste auf eine der runden Vertiefungen, die als Bodenschalter funktionieren, schieben
(Sie kann nur von hinten geschoben werden)
Die Büste mit dem Gesicht zur Raummitte positionieren
Den Block auf den großen Bodenschalter links im Seitenraum mit dem Hammer schieben
Die zweite Büste nach Zertrümmerung des Blocks vom Bodenschalter ziehen
Sie zum zweiten kleinen Bodenschalter schieben, mit dem Gesicht nach innen ausrichten
Zurück zum großen Bodenschalter, Lara rechts davon hinstellen
Die Bodenplatte kurz betreten, schnell zurücktreten
Wenn der Hammer zuschlägt, sofort zur unteren Kante am Hammer springen
Zur oberen Kante springen, hochziehen
Über den Hammer zur höheren Eckplattform gegenüber springen: großes Medipack
Wieder nach unten und nochmals rechts vom Hammer hinstellen
Nach dem Herabfallen des Hammers wieder über die zwei Kanten nach oben springen
Von der oberen Kante sofort Rückwärtssprung zur niedrigeren Eckplattform: Schrotflinten-Muni
Zur Querstange an der Wand springen, zum Wandsims über dem Gitter schwingen/springen
Links in der Ecke liegt Artefakt #2
Zur nächsten Querstange springen, zur säulengetragenen Plattform schwingen/springen
Den Block zur Kante in der Mitte der Plattform schieben und hinunterstoßen
Die freigelegte Büste auf den dritten kleinen Bodenschalter schieben und zur Mitte ausrichten
Erneut zum großen Bodenschalter gehen, Lara kurz daraufstellen, sofort wieder zurücktreten
(Öffnet Gitter vor dem Schlüssel, zeigt Öffnen des Ausgangsgitters hinter den Bodenplatten)
Kontrollpunkt 19
Zum Schlüssel gehen und aufnehmen: Schlüssel von Hephaistos
Kontrollpunkt 20
Über die re. od li. an der Wand liegenden Platten schnell den Raum durchqueren
Im Gang mit der Gittertür rechts den Hebel ziehen, sofort an die Kante des Gitters springen
Nach dem Hochfahren des Gitters den pochenden Ton registrieren
Nach dreimaligem Pochen, wenn das Gitter sich gerade senken will, hochspringen zur Öffnung
Hineinziehen, auf der anderen Seite hinunterfallen lassen
Dem Gang zum Ausgang folgen
Kontrollpunkt 21

5e - Zentraler Raum mit Säulenturm II

Mit Anlauf von der ausgefahrenen Plattform zum hellen Vorsprung am Säulenturm springen
Um die Ecke hangeln, fallen lassen, nach rechts hangeln, auf die Plattform ziehen
Zur anderen Seite gehen, links die Leiter hinunterklettern
Auf die Plattform der darunterliegenden Ebene fallen lassen
Gegenüber der Damocles-Tür zur anderen Seite gehen
Den Ankerhaken zum Ring am Fuß der Säule (unter der Atlas-Tür) werfen
Die Plattform herausziehen und auf sie hinüberspringen
Diagonal nach rechts zum Vorsprung springen
Weiter zum nächsten und übernächsten Vorsprung nach rechts springen
Hochspringen, nach rechts hangeln, nochmals hoch und nach rechts
An der Kante der Nische hochziehen, rechts auf die Plattform steigen
Durch den Durchgang kriechen, hinunterspringen, den Eingang zum Poseidon-Raum passieren
Kontrollpunkt 22

5f - Der Poseidon-Raum

Dem Gang folgen, rechts den Hebel ziehen, schnell an die Kante des Gitters hochspringen
Nach dem Hochfahren des Gitters den pochenden Ton registrieren
Nach dreimaligem Pochen, wenn das Gitter sich gerade senken will, hochspringen zur Öffnung
Hineinziehen, auf der anderen Seite hinablassen
Kontrollpunkt 23
Im nächsten Raum hinter die zweite Säule rechts gehen: kleines Medipack
Ins Wasserbecken tauchen, links vom Gitter den Unterwasserhebel ziehen
Durch die Öffnung tauchen, dem Gang folgen, am Ende auftauchen, die Kuppelhalle betreten
Kontrollpunkt 24
Zur Wandnische links mit der rosettenförmigen Bodenplatte schwimmen
Hochklettern: kleines Medipack
Ins Wasser springen, nach gegenüber zur Mittelsäule tauchen
Links den Unterwasserhebel ziehen (öffnet Gitter vor dem Artefakt)
Auftauchen, gegenüber vom Hebel die Nische betreten: Artefakt #3
Zur Mittelsäule schwimmen, an den Vorsprüngen ganz nach oben klettern
Zur Nische mit Block und Fischstatue gehen: Kal .50-Muni
Den Block von der Fischstatue wegziehen (Wasser steigt eine Ebene höher)
Zur Nische auf der Gegenseite schwimmen, den Block ins Wasser schieben
Zur Mittelsäule hinabtauchen, den Säulenhebel gegenüber vom Eingang ziehen
(Öffnet Gitter und läßt Floß nach oben treiben)
Auftauchen, zur Nische mit der Fischstatue gehen
Den Block zur Fischstatue hinschieben (Wasser sinkt eine Ebene nach unten)
Ins Wasser springen, zur Nische mit der unteren Fischstatue schwimmen
Den vorher hinuntergestoßenen Block vor die Fischstatue schieben
Zum Eingang gehen, rechts an den Vorsprüngen nach unten klettern
Mit dem Ankerhaken das Holzfloß zur anderen Seite vor das Gitter ziehen
Nach oben orientieren, daß über dem Floß kein Steg verläuft
Es so postionieren, daß es später ungehindert auftauchen kann
(Hier ist ein Bildschirmfoto, wo das Floß liegen sollte)
An den Vorsprüngen wieder nach oben klettern
Den Block von der unteren Fischstatue wegziehen (Wasser steigt eine Ebene höher)
Zur Nische mit der rosettenförmigen Bodenplatte schwimmen
Das Floß mit dem Ankerhaken so weit heranziehen, daß es nicht unter einem der Stege liegt
Es zwischen Säule und rechteckiger Wandöffnung positionieren
(Hier ist ein Bildschirmfoto, wo das Floß hingezogen werden sollte)
An der Mittelsäule hochklettern, den Block von der oberen Fischstatue wegziehen
Auf das Floß springen, von hier zur Unterkante der großen Wandnische springen, hochziehen
Rechts an den Vorsprung springen, um die Ecke hangeln
Zum Vorsprung über dem Gitter springen, hineinziehen
In die Kammer fallen lassen: Schlüssel von Poseidon
Den Hebel ziehen, der die Gittertür öffnet
Kontrollpunkt 25
Über den Steg gehen, eine Ebene tiefer zum Ausgang tauchen
Kontrollpunkt 26
Den Unterwassergang zurücktauchen, im Becken hochtauchen, aus dem Wasser steigen
Kontrollpunkt 27
Dem Gang folgen, rechts neben der Gittertür den Hebel ziehen,
Sofort an die Kante des Gitters springen
Nach dem Hochfahren des Gitters den pochenden Ton registrieren
Nach dreimaligem Pochen, wenn das Gitter sich gerade senken will, hochspringen zur Öffnung
Hineinziehen, auf der anderen Seite hinunterfallen lassen
Dem Gang zum Ausgang folgen
Kontrollpunkt 28

5g - Zentraler Raum mit Säulenturm III

Mit Anlauf von der ausgefahrenen Plattform zum unteren Vorsprung am Säulenturm springen
Zum höhergelegenen Vorsprung springen, rechts um die Ecke hangeln
Zur Plattform auf der freistehenden Säule springen, hochziehen
Mit Anlauf zur Schräge rechts von der Nische mit dem Hebel springen
(Sprungtaste gedrückt halten für "langen" Sprung)
Den Hebel ziehen
(Öffnet Damocles-Tür)
Kontrollpunkt 29
An die Kante hängen, nach links hangeln, zweimal fallen lassen
Links die Treppe hochsteigen, den Hebel ziehen
(Öffnet Atlas-Tür)
Kontrollpunkt 30 (beim Laden des KP steht Lara bereits unten)
Auf den Boden springen, zu den Turmsäulen gehen

Aufstieg am Säulenturm von der untersten zur höchsten Ebene:
Auf das niedrige Säulenteil zwischen den vier Säulen steigen: Schrotflinten-Muni
Umdrehen, auf das nächsthöhere Säulenteil neben der großen Säule springen, hochziehen
Links zum Vorsprung hochspringen, um die Ecke hangeln
Nach rechts zur Leiter springen, zur zweiten Ebene hochsteigen
Auf das abgebrochene Säulenteil klettern, Sprung zum Vorsprung an der Säule gegenüber
Zweimal nach rechts um die Ecke hangeln, einen Vorsprung höher springen
Nach rechts um die Ecke hangeln, Sprung zur Plattform der freistehenden Säule, hochziehen
Nach links drehen, Sprung mit Anlauf auf die höhere Plattform gegenüber (dritte Ebene)
Hochziehen, zum Vorsprung links an der Säule springen, nach rechts um die Ecke hangeln
Einmal hochspringen, ganz nach links hangeln
Sprung nach links zum Vorsprung an der nächsten Säule, hochspringen, nach rechts hangeln
Zur vierten Ebene hochziehen, auf das abgebrochene Säulenteil klettern
Zum Vorsprung hochspringen, zur Gegenseite hangeln
Zur Kante der Plattform hochspringen, hochziehen zur fünften Ebene
Diagonal zur Ecke der gegenüberliegenden Plattform zwischen den drei Säulen springen
An der Säule zum Vorsprung hochspringen, links um die Ecke hangeln, einmal hochspringen
Zur Kante der U-förmigen obersten Ebene springen, hochziehen
(Um einen neuen KP zu setzen: Sprung zur Eingangsplattform gegenüber, zum Eingang gehen
Kontrollpunkt 31
Zurückspringen auf die U-förmige Plattform)

Mit Anlauf auf die rechte der zwei ausgezogenen Plattformen mit dem Metallring springen
Nach rechts zum Vorsprung nahe der Ecke springen, auf die Plattform darunter fallen lassen
An die Kante über der Schräge hängen, fallen lassen, sofort (!) zum Vorsprung springen
(Alternative: An die Kante hängen, um die Ecke ganz nach rechts hangeln
Zum Vorsprung darunter fallen lassen, nach rechts um die Ecke über die Schräge hangeln
Auf die Schräge fallen lassen, hinabrutschen, kurz vor dem Ende zum Vorsprung springen)
Nach links um die Ecke hangeln, zum Vorsprung darunter fallen lassen, hochziehen
Den Eingang zum Atlas-Raum passieren
Kontrollpunkt 32

5h - Der Atlas-Raum

Dem Gang folgen, rechts den Hebel ziehen, schnell an die Kante an der Gittertür springen
Nach dem Hochfahren des Gitters den pochenden Ton registrieren
Beim dritten Pochen, wenn das Gitter sich gerade senken will, zur Öffnung hochspringen
Hineinziehen, auf der anderen Seite hinablassen
Kontrollpunkt 33
Dem Gang zum nächsten Raum mit dem Abgrund folgen
Den Drehhebel entgegen dem Uhrzeigersinn bis zum Anschlag drehen
Dabei nach jeder Vierteldrehung die Richtungstaste wechseln
(Schließt kurzzeitig den Boden über dem Abgrund)
Schnell über die ausgefahrene Plattform zur anderen Seite springen
Die Rampe hochlaufen, zum niedrigen Vorsprung links an der Wand springen,
Nach links hangeln, zum linken Vorsprung springen, nach links hangeln
Hochspringen, auf die Plattform ziehen: Kal .50-Muni
Auf die niedrigere Plattform springen, den Hebel ziehen
(Fährt eine horizontale Stange über der Grube heraus)
Kontrollpunkt 34
Hinunter zur Rampe springen, hochlaufen
Etwa drei Steinplatten Abstand zwischen Lara und dem Stein mit der Rosette einhalten
Auf einen der Schalter zielen und schießen (fährt ein Set Speere ein)
Auf den zweiten Schalter schießen (fährt zweites Set Speere ein, bringt Atlaskugel ins Rollen)
Sofort Pistolen einstecken, die Rampe hinablaufen, zur Querstange springen
Gleich weiterspringen zur Seite mit dem Drehhebel
(Hinweis: An dieser Stelle reagiert die Kamera nicht
Deshalb zum Zurücklaufen die Rückwärtstaste (PC) drücken
Die Kamera zeigt dabei Lara von vorn, sie läuft auf den Abgrund zu
An der Kante des Abgrunds zusätzlich die Sprungtaste drücken -> Sprung zur Stange
Bei weiterhin gedrückter "Runter"-Taste sofort zur anderen Seite weiterspringen)
Nach erneuter Betätigung des Drehhebels wieder über den Abgrund zurückspringen
Die Rampe ganz nach oben laufen: Schrotflinten-Muni
In die Nische gehen: Schlüssel von Atlas
Kontrollpunkt 35
Die Rampe wieder hinuntergehen
Links über die abgebrochene Säule auf die Plattform nach oben klettern: kleines Medipack
Auf die höhergelegene Plattform klettern, in die Ecke gehen: Artefakt #4
Zurück zur niedrigeren Plattform, den Hebel ziehen
(Schließt kurzzeitig den Boden über dem Abgrund)
Schnell hinunterspringen und hinüber zur Seite mit dem Drehhebel springen, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 36
Den Hebel an der rechten Wand ziehen
Zur Kante des Gitters hochspringen, nach dem Hochfahren Rückwärtssprung zur Querstange
Wenn das Gitter runtergefahren ist, in die Öffnung hinüberschwingen/springen
Auf der anderen Seite hinablassen, zum Ausgang laufen
Kontrollpunkt 37

5i - Zentraler Raum mit Säulenturm IV

Auf dem Sims vor der Atlas-Tür nach links gehen (nicht auf die neu ausgefahrene Plattform)
An die Kante hängen, auf den darunterliegenden Vorsprung fallen lassen
Unter der Plattform hinweg ganz nach links hangeln, zum Vorsprung nach links springen
Zum linken Ende hangeln, rückwärts (!) abspringen zur Querstange
Etwas zur Mitte der Stange hangeln, zur Plattform in der Nische schwingen/springen
Links auf den Block springen: Artefakt #5
(Sprungtaste länger gedrückt halten, Lara springt nicht zur Kante, sondern auf den Block)
Wieder hinabspringen zur niedrigeren Plattform, zur Querstange springen
Zum Vorsprung schwingen/springen, nach rechts zum Vorsprung springen
Nach rechts unter der Plattform hindurchhangeln
Zum Sims rechts vom Eingang zur Atlas-Tür hochspringen, hochziehen
Mit Anlauf von der neu ausgefahrenen Plattform nach gegenüber zum Säulenturm springen
An der Kante nach links hangeln, zum Vorsprung darunter fallen lassen (Interaktionstaste!)
Nochmals fallen lassen, zur Plattform der freistehenden Säule rechts springen
Mit Anlauf zur Plattform zwischen den beiden Säulen springen, hochziehen zur dritten Ebene
Den Ankerhaken zum Fuß der Säule über der Damoclestür werfen, die Säule umkippen
Auf der Säule hinüber zum anderen Ende laufen, rechts auf die Plattform hochsteigen
Den Metallkäfig bis zum Anfang der rechten Kante zurückziehen
An die rechte Kante hängen, nach rechts hangeln, an die Kante rechts vom Käfig springen
Um die Ecke hangeln, fallen lassen: kleines Medipack
Zurückklettern zur Nische am Fuß der Säule, auf die Plattform zum linken Käfig hochklettern
Den Käfig ganz ans Ende schieben, wieder zum ersten Käfig springen, auf den Käfig klettern
Umdrehen, zum Vorsprung über dem zweiten Käfig springen
Nach links um die Ecke bis zum Ende hangeln, zum Vorsprung darunter fallen lassen
Nach links hangeln, zum Vorsprung in der Ecke springen, nach rechts hangeln
Zweimal fallen lassen: kleines Medipack
An die Kante hängen, auf den darunterliegenden Vorsprung fallen lassen
Nach rechts hangeln, in die Nische fallen lassen
Die Schräge hinabrutschen, den Eingang zum Damocles-Raum passieren
Kontrollpunkt 38

5j - Der Damocles-Raum

Dem Gang bis zu der verschlossenen Gittertür folgen
Den Ankerhaken zum Metallring am Block über der Gittertür werfen, den Block herunterziehen

Bug: Er kann auftreten, wenn nach dem Fallen der Ring nicht auf der Blockoberseite liegt
Das kann passieren, wenn der Haken beim Werfen unten am Block greift und nicht am Ring
Beim Herunterziehen des Blocks vorsichtig ziehen, damit er auf die richtige Fläche fällt
Ist der Block so gekippt, daß der Ring an der Vorderseite zu sehen ist, ist er falsch gekippt
Damit ist er nicht hoch genug, um von ihm über die Tür nach oben in die Öffnung zu gelangen
Es empfiehlt sich, im Eingang zum Atlas-Raum manuell zu speichern
Bei Auftreten des Bugs sollte neu geladen und die Aktion wiederholt werden

Den Block vor die Gittertür schieben, den Hebel ziehen
Das hintere Ende des Blocks unter das hochfahrende Gitter schieben, um es offen zu halten
Auf den Block springen (Sprungtaste länger gedrückt halten)
Zur Kante am Gitter springen, zur Öffnung hochspringen, hineinziehen
Auf der anderen Seite hinablassen, den Bodenschalter betreten (öffnet Tor)
Kontrollpunkt 39
Das Tor passieren, die zwei Räume durchqueren: Kal .50-Muni
Hinter der Säule rechts hinten liegt ein kleines Medipack
Zum Sockel zurückgehen: Schlüssel von Damokles
Nach dem Einsammeln des Schlüssels sofort vom Sockelgebiet weglaufen/-springen
Kontrollpunkt 40
Links hinten an der Wand die Schräge hochlaufen, abspringen und den Ankerhaken werfen
An der Wand laufen und Schwung holen, zur linken (oder rechten) Plattform springen
Zur U-förmigen Plattform in der Mitte springen, zum rechten Ende gehen
Zur Plattform der freistehenden Säule und von da in die Fensternische rechts springen
Den Hebel ziehen (bewirkt das Einziehen von Schwertfallen)
Kontrollpunkt 41
In den Raum hinunterfallen lassen, vorsichtig in den ersten Raum und nach rechts gehen
Kontrollpunkt 42
Das Muster einprägen, mit denen auf den Feldern die Schwerter hoch- und zurückfahren
Das Durchlaufen der quadratischen Felder in der Phase ohne Schwerter muß jetzt zügig erfolgen
Beim Betreten der Felder die Randzonen meiden, möglichst zur Mitte der Felder laufen
(Hier ist ein Bildschirmfoto als Wegweiser durch die Schwertfelder)
Links das weiße quadratische Feld betreten, wenn die Schwerter gerade zurückgefahren sind
Auf das rote Feld laufen, wenn dessen Schwerter und die des linken weißen Feld sich senken
Schnell vom roten Feld zum weißen Feld nach links laufen
Beim Senken der zwei nächsten Schwertfallen zügig das rote und rechts das weiße überqueren
Senken sich die Schwerter des vorausliegenden roten Feldes, schnell darüber hinweglaufen
Auf das weiße Feld (ohne Schwerter) zwischen den Säulen laufen
Nach rechts zur Wand laufen, an der Wand entlang die Halle zum anderen Ende umrunden
Auf die abgebrochene Säule klettern, zum Vorsprung an der Wand springen
Nach links hangeln, einmal hochspringen, links um die Ecke hangeln
In die Fensternische hochziehen, den Hebel ziehen
(Bewirkt das Einziehen von Schwertfallen auf der anderen Seite der Fensternische)
Kontrollpunkt 43
Hinabfallen lassen, den zweiten Raum betreten
Kontrollpunkt 44
Links hinten an der Wand die Schräge hochlaufen, abspringen und den Ankerhaken werfen
An der Wand laufen und Schwung holen, zur linken (oder rechten) Plattform springen
Zur U-förmigen Plattform in der Mitte springen, zum linken Ende gehen
In die Wandnische springen: Artefakt #6
Kontrollpunkt 45
Hinunterfallen lassen, zurückgehen in den ersten Raum
Kontrollpunkt 46
Den Schwertraum erneut rechtsherum bis zum anderen Ende umrunden
Über die abgebrochene Säule und die Vorsprünge zur Fensternische springen, hochziehen
Die schmale, weiße Säule hochsteigen, rückwärts auf die große Säule springen
Auf die Säule gegenüber der zweiten Fensternische springen
Sprung zur schmalen, weißen Säule in der linken Fensternische
In die Nische hinablassen: großes Medipack
Dem Raum zuwenden, diagonal nach rechts zum Wandvorsprung springen
Zum darüberliegenden Vorsprung, nach links hangeln
Nach links abspringen, dabei den Ankerhaken werfen
An der Wand laufen und Schwung holen (Richtungstasten Re/Li und Kamera im Rücken)
Auf der linken Seite auf der Höhe des Schwungs nach hinten zur Säule abspringen
Zur nächsten Säule, dann auf die niedrigere Säule springen
Sprung zur höheren Säule, von hier zum Wandvorsprung, nach rechts hangeln
Zum Vorsprung in der Ecke springen, nach rechts hangeln
Über den Wanddefekt zum Vorsprung nach rechts springen, um die Ecke hangeln
Nach rechts in die Nische abspringen
Den Drehhebel entgegen dem Uhrzeigersinn bis zum Anschlag drehen
Dabei nach jeder Vierteldrehung die Richtungstaste wechseln
(Öffnet kurzzeitig das darunterliegende Tor)
Von der Plattform hinablassen, schnell den Ausgang passieren, bevor die Tür sich schließt
Kontrollpunkt 47
(Betreten des Bodenschalters öffnet erneut das Tor zum Schwertraum)
Dem Gang folgen, rechts den Hebel ziehen, schnell zur Kante an der Gittertür hochspringen
Nach dem Hochfahren des Gitters den pochenden Ton registrieren
Beim dritten Pochen, wenn das Gitter sich gerade senken will, zur Öffnung hochspringen
Hineinziehen, auf der anderen Seite hinablassen, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 48
An die Kante der ausgefahrenen Plattform hängen
Auf die halbkreisförmige Plattform darunter fallen lassen
Zu den Schlössern für die vier gefundenen Schlüssel neben dem Ausgangstor gehen
Den Schlüssel von Atlas ganz rechts am grünen Schloß einsetzen
Kontrollpunkt 49
Den Schlüssel von Damocles am roten Schloß direkt rechts vom Eingang einsetzen
Kontrollpunkt 50
Den Schlüssel von Hephaestus links vom Ausgang am violetten Schloß einsetzen
Kontrollpunkt 51
Den Schlüssel von Poseidon links am türkisfarbenen Schloß einsetzen
(Öffnet das Tor zum nächsten Level, der gesetzte KP wird nach dem Tor geladen)

6. Das Kolosseum

10 Vorräte, 1 Artefakt, 1 sonstiges Fundstück

6a - Eingang zum Kolosseumsbereich

Kontrollpunkt 1
Dem Gang nach links, dann nach rechts folgen, die Kammer betreten
Kontrollpunkt 2
Links über den Stein auf die Plattform klettern
Nach links zur höheren Plattform auf der Säule springen, hochziehen: kleines Medipack
Zurückspringen zur ersten Plattform, Sprung zur Plattform nach rechts, hochziehen
Weiterspringen zur hellen Kante am Säulendach, hochziehen, zum anderen Ende gehen
Hinunterspringen zur darunterliegenden Plattform, Sprung über das Wasser
Nach oben klettern: Schrotflinten-Muni
Ins Wasserbecken springen, hinabtauchen (die Plattform, wo die Muni lag, sollte links liegen)
Durch den Tunnel tauchen, links an der Steinplatte vorbei, an der Gabelung nach links tauchen
In dem Bereich, wo das Licht einfällt, ggf. zum Luftholen nach oben tauchen
Wieder hinab, dem Tunnel folgen, nach rechts durch den Wanddurchbruch tauchen
(Die Tauchaktion ggf. durch mehrmaliges Drücken der Interaktionstaste beschleunigen)
Im Schacht nach oben tauchen, aus dem Wasser steigen
Kontrollpunkt 3

6b - Die Käfigkammer I

Auf den kleinen Käfig an der Wand klettern, zur hellen Blockkante springen
Nach rechts hangeln, zur nächsten Kante springen, um die Ecke hangeln
Sprung zu einer weiteren Kante rechts und von hier auf den großen Käfig: großes Medipack
Hinunterspringen, erneut auf den kleinen Käfig und zur Kante hochspringen
Nach links hangeln, links zur Kante am Steinblock über dem Wasserbecken springen
Zweimal um die Ecken hangeln, Rückwärtssprung zur Kante links
Nach hinten abspringen zur Metallstange, hochklettern, Sprung nach vorn auf den Käfig
Mit Anlauf linksseitig über die Bretterwand in den Nachbarraum springen
Nach rechts dem sandigen Weg nach oben folgen, die Arena betreten
Kontrollpunkt 4

6c - Die Arena

Tip: Schnell links die Steinschräge hochlaufen, zur defekten Brüstung springen, hochziehen
Vor den Steinwürfen Deckung suchen, die Gorillas ggf. von hier oben ausschalten
Nach unten in die Arena, hinten liegt Schrotflinten-Muni
Wieder über die Schräge nach oben laufen/springen, nach rechts gehen
Am Ende liegt auf der Brüstung Schrotflinten-Muni
Die gepflasterte Schräge zwischen den steinernen Tribünenreihen hochlaufen
Oben hinter die große Stützsäule gehen, an den Säulenspalt springen, nach links hangeln
Hochspringen zum Spalt darüber, nach links hangeln, Rückwärtssprung auf die Plattform
Umdrehen, mit Anlauf auf die Plattform vorn rechts springen, hochziehen: kleines Medipack
Auf der anderen Seite hinunterrutschen, nach links wenden, die Steinsitzbänke hinabgehen
Weiterspringen zur großen runden Plattform
(Alternative: Nach dem Hinabrutschen weitergehen zur Plattform in der Ecke
Links die Schräge hinunterrutschen, im Rutschen zur runden Plattform abspringen)
Nach rechts wenden, mit Anlauf hinüberspringen zum Balkon, hochziehen
Rechts den Eingang passieren, im Gang an der Gittertür nach links auf den Balkon gehen
Den Hebel ziehen (öffnet ein Tor unten in der Arena)
Kontrollpunkt 5
Zurückklettern in die Arena, ggf. wieder über die Schräge hochspringen und von oben kämpfen
(Hinweis: Der folgende KP wird nur gesetzt, wenn der Kampf unten in der Arena stattfindet)
Kontrollpunkt 6

6d - Die Käfigkammer II

Das Tor rechts von der Statue der Athene passieren, dem sandigen Weg nach unten folgen
Unten nach rechts gehen, in der Nische rechts liegt Schrotflinten-Muni
Auf der anderen Seite zur Bretterschräge gehen, auf den Stein rechts steigen
Den Haken zum kleinen Käfig, der auf dem großen Käfig steht, werfen und ihn herunterziehen
Ihn mit dem Hakenseil so weit wie möglich auf die Bretter ziehen, loslassen
Zurücktreten auf den Boden, den Haken erneut zum Käfig werfen
Ihn von den Brettern herunterziehen
Zum großen Käfig laufen, mit dem Haken den kleinen Käfig heranziehen
(Alternative: Nach dem Herunterziehen den kleinen Käfig über die Bretter schieben/ziehen
Ihn hinunterstoßen und jenseits der Bretter zum großen Käfig schieben/ziehen)
Auf den kleinen Käfig klettern, zum großen springen: Balkonschlüssel
Kontrollpunkt 7
Den sandigen Weg zur Arena hochgehen
Erneut über die Steinschräge bis zum Balkon hochklettern/-springen (unter 6c beschrieben)
Im Gang den Balkonschlüssel im Schloß rechts von der Gittertür einsetzen
Die Türöffnung passieren, die lange Leiter hochsteigen
Kontrollpunkt 8

6e - Im Dachbereich des Kolosseums

Nach links zum Ende des Säulendachs laufen
Mit Anlauf über den Abgrund auf die nächste Plattform springen
Zum anderen Ende gehen, an die Kante hängen
Auf die Plattform darunter fallen lassen: kleines Medipack
Zur runden Plattform hinunterspringen, zum Balkon springen
Erneut die lange Leiter hochsteigen
Kontrollpunkt 9

6f - Gut versteckt: Zwei Pistolen Kal .50

Zum Dachende links gehen, mit Anlauf wieder links zur ersten Plattform springen, hochziehen
Zur Kante am anderen Ende laufen, im Laufen abspringen
Die Tasten loslassen, schnell den Haken zum (oberen) Ring an der Decke werfen
Zur zweiten Plattform schwingen/springen, zur anderen Seite gehen
An die Kante hängen, nach rechts hangeln, in die Nische hineinziehen:
An der Kante zurückhangeln, wieder auf die Plattform ziehen, umdrehen
Zum Spalt an der linken Säule springen, nach rechts hangeln
Nach hinten zum Vorsprung springen, nach rechts hangeln
Zur dritten Plattform nach oben springen, hochziehen: kleines Medipack
Umdrehen, zur Kante laufen, im Laufen zur zweiten Plattform springen
Den Haken zum Ring unter der zweiten Plattform werfen
(Wer den unter 6g beschriebenen Kontrollpunkt nicht braucht, liest bei 6h weiter)

6g - Das Artefakt suchen - Umweg mit zusätzlichem Kontrollpunkt

Hinweis: Kontrollpunkt 9 und der folgende liegen weit auseinander
Dazwischen gibt es jedoch sehr schwierige Passagen
Es wurde deshalb ein zusätzlicher Kontrollpunkt 10 angelegt
Damit muß bei einem evtl. Absturz Laras nicht der ganze Abschnitt wiederholt werden
Nach dem Finden des kleinen Medipacks nach unten springen auf die Plattform an der Säule
Über Stufen / Säule / Balkon / Leiter nach oben aufs Säulendach (Weg beschrieben unter 6c/d)
Kontrollpunkt 10
(Der Kontrollpunkt enthält bereits Zwei Pistolen Kal. 50 und das kleine Medipack im Inventar)
Links zur ersten Plattform springen, hochziehen
Zur anderen Seite laufen, abspringen, den Haken zum (oberen) Ring unter der Decke werfen
Am Seil nach unten rutschen, Lara auf den Ring unter der zweiten Plattform ausrichten
(Hier ist ein Bildschirmfoto von dieser Stelle)
Schwingen, abspringen und den Haken zum unteren Ring werfen

6h - Das Kolosseum-Artefakt

Am Seil ganz hinunterrutschen, Lara zur Nische unter der dritten Plattform ausrichten
(Hier ist ein Bildschirmfoto von dieser Stelle)
So hoch wie möglich schwingen (!), zur Nische springen, hineinziehen: Artefakt #1
Zurückkriechen, an die Kante hängen, nach rechts hangeln
Am Ende an die darüberliegende Kante springen, hochziehen
Die Schräge hinabrutschen, rechtzeitig zur nächsten Plattform abspringen (Interaktionstaste!)
An den Spalt in der Säule rechts springen, links hangeln, zur Säulenoberkante hochspringen
Nach links hangeln, rückwärts auf die Plattform der nächsten Säule springen
Auf das Dach der Loge springen, zur anderen Seite laufen, auf die Plattform hinunterspringen
Umdrehen, in die Loge springen: Kal. 50-Muni
Kontrollpunkt 11
Die Treppe hinablaufen, unten links abbiegen, die Wendeltreppe nach unten gehen
Dem Gang zum Levelausgang folgen

7. Palast des Midas

9 Vorräte, 1 Artefakt, 2 Reliquien, 3 sonstige Fundstücke

7a - Die Halle mit der Midas-Statue I

Kontrollpunkt 1
Die Stufen hinauflaufen zur Halle mit der Statue
Rechts vom Eingang auf Plattform und Steinblock klettern, zum kleinen Brunnen hochspringen
Nach rechts wenden, Sprung zum Wandvorsprung nach oben, einen Vorsprung höher springen
Nach links hangeln, hochziehen
Rechts von der runden Säule liegt ein großes Medipack
Den Hebel an der quadratischen Säule ziehen (öffnet Tor auf der gegenüberliegenden Seite)
Kontrollpunkt 2
Wieder nach unten klettern (oder ins Becken springen), das eben geöffnete Tor passieren
Die Stufen hochsteigen, dem Gang folgen, die Halle mit den Säulen und Speeren betreten
Kontrollpunkt 3

7b - Halle mit Speeren und ausfahrenden Säulen

Nach links gehen, mit dem Haken die hellen Steine oben aus der Nische herunterziehen
In Richtung des Tors gegenüber gehen
Auf der rechten Seite liegt neben einer hellen Säule Schrotflinten-Muni
Das Ausgangstor passieren, rechts von der Treppe in den Gang laufen, die Kiste wegziehen
(Alternative: Auf die Kiste steigen, durch die Öffnung über der Kiste rollen)
In der dahinterliegenden Kammer den Hebel ziehen (öffnet oben auf der Treppe die Gittertür)
Die Treppe hochlaufen, rechts liegt ein kleines Medipack
Links die nächste Treppe hoch, oben den Bodenhebel ziehen
Kontrollpunkt 4

Hinweis: Durch das Ziehen des Hebels fahren Säulen hoch und Plattformen heraus
Springt Lara auf diese Säulen und Plattformen, fahren diese Sekunden später wieder zurück
Deshalb immer schnell weiterspringen zur nächsten Säule bzw. Plattform
Die Säulen mit den ausfahrenden Speeren bleiben oben, solange Lara an der Kante hängt

7c - Über Säulen zur Reliquie

Warten, bis die Säule vor Lara ganz hochgefahren ist, auf die rechte Seite der Säule springen
Nach links wenden, mit Anlauf nach links zur Oberkante der speerbespickten Säule springen
Nach rechts um zwei Ecken hangeln, rückwärts auf die Schräge springen
Im Rutschen abspringen zur nächsten Plattform, hochziehen
Mit Anlauf leicht diagonal nach links zur verlängerten Wandkante springen, rechts hangeln
In die Nische hineinziehen, hinter den Steinen die Reliquie einsammeln: Eulenstatuette
(Alternativer Weg zur Reliquie: Nach Kontrollpunkt 4 wieder nach unten gehen
Die verschiebbare Kiste in die Halle mit den Säulen ziehen
Sie zur Säule mit schräger Plattform und herausgebrochener Seitenkante schieben
Die Kistenkante in die Einkerbung der Säule schieben (blockiert Herunterfahren der Säule)
Nach oben zum Bodenhebel laufen (Kontrollpunkt)
Die Sprungfolgen durchführen, wie sie zum Bleibarren unter 7d beschrieben sind
Jetzt aber nicht von der Säule in die Nische springen, wo der Bleibarren lag
Diesmal weiterspringen zur nächsten Säule mit der abschüssigen Plattform
Steht die vorher verschobene Kiste exakt darunter, blockiert sie das Herabfahren der Säule
Im Rutschen von der Säule zur Kante der Wandnische springen, die Reliquie einsammeln)
Kontrollpunkt 5
Hinablassen, wieder die Treppen hochlaufen
Kontrollpunkt 6

7d - Sprünge zum ersten Bleibarren

Den Hebel ziehen
Warten, bis die Säule vor Lara ganz hochgefahren ist, auf die rechte Seite der Säule springen
Nach links wenden, mit Anlauf nach links zur Oberkante der speerbespickten Säule springen
Nach rechts um zwei Ecken hangeln, rückwärts auf die Schräge springen
Im Rutschen abspringen zur nächsten Plattform, schnell hochziehen
Nach rechts zur Hallenmitte wenden, zur unteren Kante der speerbespickten Säule springen
Zur Oberkante hochspringen, zweimal nach rechts um die Ecke hangeln
Lara nahe der linken Seite der Kante positionieren, rückwärts zur Säule springen
Sofort weiterlaufen zur Säule mit der abschüssigen Plattform und hinüberspringen
Im Rutschen zur Wandplattform über dem Eingangstor springen, hochziehen
Nach links zur Wandplattform springen und hochziehen
Nach links wenden, mit Anlauf an die untere Kante der speerbespickten Säule springen
Zweimal links um die Ecke hangeln, rückwärts zum Spalt an der Säule abspringen
An die Oberkante der Säule hochspringen, auf die Säule ziehen
Nach rechts wenden, schnell mit Anlauf in die Wandnische springen: Bleibarren
Kontrollpunkt 7
Nach unten fallen lassen, erneut die Treppen hoch und zum Bodenhebel gehen
Kontrollpunkt 8

7e - Das Artefakt des Midas

Den Hebel ziehen
Über die Säulen springen, wie unter 7d beschrieben
Nach dem Sprung auf die Wandplattform über dem Eingangstor nicht nach links springen
Diesmal nach rechts wenden und auf die niedrige Säule nach unten springen
Mit Anlauf zur Kante der Wandnische vorn links springen, hineinziehen: Artefakt #1
Hinunterfallen lassen, durch das Eingangstor die Halle wieder verlassen
Kontrollpunkt 9
Die Stufen hinabgehen, die Halle mit der Midas-Statue betreten
Kontrollpunkt 10

7f - Die Halle mit der Midas-Statue II

Auf den Sockel der Statue steigen, links zum Spalt an der Armlehne hochspringen
Zum Spalt nach links springen
Zur Armlehen des Throns hochziehen, hinter die Rückenlehne gehen
Den Hebel ziehen (öffnet unten neues Tor)
Auf die Rückenlehne des Steinthrons klettern: Schrotflinten-Muni
Wieder nach unten klettern, zum eben geöffneten Tor gehen (rechts mit Blick auf die Statue)
Kontrollpunkt 11
Das Tor passieren, dem Gang folgen, die Treppen ganz nach oben steigen
Kontrollpunkt 12

7g - Herabgesunkene zentrale Säule und zweiter Bleibarren

Die Halle betreten, am anderen Ende links in den Gang einbiegen, die Stufen hinabsteigen
Den Haken nacheinander an die Ringe aller drei Stützpfeiler werfen, ziehen
Nach dem Herabsinken der Säule liegt auf einer Ecke des Sockels ein Bleibarren
Die Stufen hochlaufen in den oberen Raum, über die Sandhaufen zurückgehen zum Eingang
Nach dem Eingang links die Treppe ganz nach oben steigen
Kontrollpunkt 13
Links in der Nische liegt Schrotflinten-Muni

7h - Sandgefüllte Halle mit eingestürzten Säulen

Zum Ausgang, rechts auf das Sims gehen, mit Anlauf zum niedrigsten Steinblock springen
Zum nächsthöheren, dann zum höchsten aus dem Sand ragenden Steinblock springen
Hochspringen zur Kante in der Wand, nach links hangeln
Sprung zur Kante der Wandnische links, hochziehen: großes Medipack
Nach rechts hangeln, hinunterfallen/-rutschen zum untersten Steinblock
Über die zwei höheren Blöcke erneut zur Wandkante springen, nach rechts hangeln
Nach rechts zum nächsten Wandvorsprung springen, ans rechte Ende hangeln
Nach rechts abspringen und den Wurfhaken zum Metallhaken an der Wand werfen
An der Wand laufen, am Ende abspringen zum hellen Vorsprung an der anderen Wand
Nach rechts hangeln, zum nächsten, etwas höheren Vorsprung rechts springen
Ans Ende nach rechts hangeln, nach hinten zum Seil abspringen, etwa nach unten rutschen
Lara nach links drehen und so ausrichten, daß sie zur Säule an der Wand schaut
(Links liegt jetzt der Vorsprung, von dem sie zum Seil absprang)
Schwingen, zu einem der Spalte in der Säule springen, bis zum obersten Spalt hochspringen
Ganz nach links hangeln, rückwärts zur Kante des Simses abspringen, hochziehen
Kontrollpunkt 14
Der im Zentrum stehenden abgeschrägten Säule zuwenden, mit Anlauf auf die Säule springen
Im Rutschen sofort auf den darunterstehenden Säulenstumpf springen
Umdrehen, zum Spalt in der zentralen Säule springen, ans rechte Ende hangeln
Nach hinten zur Plattform springen, über die Platten zur Wand laufen
Zum Wandvorsprung hochspringen, nach rechts hangeln, einen Vorsprung höher springen
Zum Ende rechts hangeln, nach rechts zur Kante des unteren Blocks springen
Zur Kante des oberen Blocks springen, hochziehen
Nach rechts wenden, zur Kante laufen und den Haken oben zum Metallhaken auswerfen
Am Seil etwas nach unten rutschen (Füße über der Türöffnung), an der Wand laufen
Beim Benutzen der Richtungstasten Re/Li rechts nach hinten zur Plattform springen
Zur Nische in der Wand springen: kleines Medipack
Zurück auf die Plattform springen, Sprung nach rechts Richtung Wand auf den Sandhügel
(Weit genug zur Wand springen, sonst rutscht Lara ganz nach unten und nicht auf das Sims)
Nach dem Hinunterrutschen die Türöffnung passieren
Kontrollpunkt 15

7i - Die Halle mit der Midas-Statue III

Dem Gang nach unten in die Halle mit der Midas-Statue folgen
Am Ausgang nach links gehen: Kal .50-Muni
Den Hebel ziehen (öffnet Tor auf dem Sims hinter der Midas-Statue)
Kontrollpunkt 16
In das Wasserbecken nach unten springen, an Land klettern, zur Midas-Statue gehen
Über den Sockel und die Spalten an der Armlehne des Steinsessels nach oben klettern
Das eben geöffnete Tor passieren
Kontrollpunkt 17
Dem Gang folgen zum Raum mit den im Wasser stehenden Säulen
Kontrollpunkt 18

7j - Über Feuersäulen zum dritten Bleibarren

Nach links und die Stufen hinab zum Wasser gehen
Kurz im Wasser schwimmen, um das Krokodil zur Treppe zu locken
Hinausklettern, anschließend wieder ins Wasser und nach rechts tauchen
Den Hebel hinten an der runden Säule ziehen (fährt steinernen Turm auf der Säule hoch)
Zurück zur Treppe schwimmen, aus dem Wasser steigen, die Stufen hochgehen
Nach links wenden, den Mittelgang mit der Druckplatte betreten (aktiviert Feuersäulen)
Mit Anlauf zur niedrigen runden Säule mit dem zentralen Brenner springen, hochziehen
(Am Rand ist Lara vor der Flamme sicher)
Leicht nach rechts wenden, mit Anlauf zum Steinvorsprung an der höheren Säule springen
(Der Säulenrundgang hat außen vier gerade Steinvorsprünge
Ganz am Rand stehend oder hängend fängt Lara kein Feuer)
Hinter den Flammen hochziehen, wenn sie eben vorbei sind, ihnen nach rechts hinterherrennen
An der Rückseite der Säule zum niedrigsten der Säulenspalten hochspringen (links der erste)
Schnell zwei weitere Spalten nach oben springen
An der obersten Spalte ganz nach links hangeln, Rückwärtssprung zum Alkoven, hochziehen
Den Wandhebel ziehen (fährt eine niedrige Säule mit zentralem Brenner aus dem Wasser)
Kontrollpunkt 19
Umdrehen, auf der linken Seite zum Säulenspalt zurückspringen, ganz nach rechts hangeln
Wenn die darunterliegenden Flammen gerade erloschen sind, zweimal fallen lassen
Zur Beckenmitte nach re. wenden, Sprung mit Anlauf zur eben ausgefahrenen niedrigen Säule
Die Plattform mit Anlauf überqueren, wenn die Flamme gerade erlischt
Zur dunklen Kante unten an der Löwenkopfsäule springen, nach links hangeln
Rückwärtssprung auf den kleinen Steinblock, zur Leiter an der Wand springen, hochklettern
Den Wandhebel ziehen (fährt die dicke Säule links hinten weiter aus)
Kontrollpunkt 20
Umdrehen, bis kurz vor die Kante gehen, Lara in der Mitte auf die hellen Platten stellen
Den Anker zum Metallring links oben an der Löwenkopfsäule werfen
Ziehen, bis sich die Metallelemente über die oberen Löwenköpfe schieben
(Der Austritt der Flammen wird dadurch oben blockiert)
Mit Anlauf von der linken Seite des Alkovens zur Löwenkopfsäule springen
An den Kanten nach oben klettern, nach links der dicken Säule zuwenden
Mit Anlauf auf den Säulenrundgang springen, wenn die Flammen gerade nach links wandern
(Hinweis: Sind die Flammen schneller als Lara, außen an den geraden Steinvorsprung hängen
Beim folgenden Springen/Hangeln die Kamera hinter Lara ausrichten, ggf. Interaktion drücken)
Schnell nach links laufen, zum rechten Ende des untersten Spalts hochspringen
Zum höheren Spalt springen, beim Erlöschen der rechten Flamme zur anderen Seite hangeln
Erlischt die nächste Flamme, nach rechts über die Stelle hinweghangeln
Zum Spalt nach oben springen, wenn die Flamme gerade ausgeht
Schnell beim Erlöschen der rechtsliegenden Flamme über die Stelle nach rechts hangeln
Rückwärts zum Balkon springen
Rechts an der letzten Säule liegt ein großes Medipack
Zum Sockel gehen: Bleibarren
Kontrollpunkt 21

7k - Versteckter Hebel, der einen zeitgesteuerten Säulenturm hochfährt

Ins Wasser springen, zu den Stufen schwimmen, zum Mittelgang laufen
Kontrollpunkt 22
Über die Druckplatte und beide Säulen erneut zur rechten Nische mit dem Hebel (s. Pkt. 7j)
Kontrollpunkt 23
Zur linken Seite laufen (der Hebel liegt rechts von Lara)
Zur Wand voraus springen, den Haken zum Hakengreifpunkt an der Wand werfen
An der Wand laufen, Sprung zum Vorsprung an der Wand gegenüber, etwas links hangeln
Auf die schräge Plattform fallen lassen, im Rutschen abspringen zum Vorsprung in der Ecke
Nach rechts hangeln, nach rechts zum nächsten Vorsprung, einmal höher springen
Rückwärtssprung zur Schräge, sofort (!) vorwärts springen zur Querstange, nach links hangeln
Zur nächsten Querstange schwingen/springen, auf die Spitze des Pfahls springen
Vorwärts weiterspringen zur kleinen schrägen Plattform, sofort (!) Absprung in die Nische links
(Alternative: Vom Pfahl Sprung zum Wandvorsprung rechts -> zur Schräge -> sofort zur Nische)
Den Hebel in der Nische ziehen (zieht Säulenturm auf der dicken Säule weiter nach oben aus)
Kontrollpunkt 24 (nach dem Laden des Kontrollpunkts muß der Hebel erneut gezogen werden!)

7l - Zeitrennen zur zweiten Reliquie

Schnell ins Wasser springen, beim Schwimmen wiederholt die Interaktionstaste drücken
Nach rechts und um die Säule herumschwimmen, zur Treppe rechts schwimmen
Über die Stufen an Land gehen, zur Mitte auf den Steg mit der Bodenplatte laufen
(Den Kontrollpunkt ignorieren - nach dem Laden ist die Reliquie zeitlich nicht mehr erreichbar)
Zur niedrigen Säule, dann zur höheren Säule springen, links herum laufen, das Feuer ignorieren
Auf die nächste niedrige Säule mit dem zentralen Brenner springen, ihn überqueren
Sprung zur Löwenkopfsäule, an der Kante nach links hangeln zur Gegenseite
Beim Hangeln wiederholt die Interaktionstaste drücken
Über die Kanten nach ganz oben springen, nach links wenden
Zum Rundgang an der dicken Säule springen, nach links laufen
In der kleinen Nische rechts die Reliquie einsammeln: Greifenkopf-Protome
(Hier sind Bildschirmfotos von den Sprüngen zur Reliquie)
Ins Wasser springen, zur Treppe schwimmen, den Ausgang passieren
Kontrollpunkt 25

7m - Midas' Hand

Dem Gang folgen bis in die Halle mit der Midas-Statue
Kontrollpunkt 26
Nach unten klettern, zur Hand des Midas gehen, aber nicht hinaufklettern!
Nacheinander alle drei Bleibarren mittels der Interaktionstaste in die Hand der Statue legen
Die zu Gold verwandelten Barren ins Inventar aufnehmen
Die Goldbarren in die Fassungen links am Thronsessel und beidseits am Sockel einsetzen
(Öffnet die Verriegelung des Unterwassergitters)

8. Tihokans Grab

13 Vorräte, 2 Artefakte, 1 sonstiges Fundstück

8a - Der Unterwassertunnel

Kontrollpunkt 1
Ins Wasserbecken springen, hinabtauchen, dem Unterwassertunnel folgen
Mit Interaktion beschleunigen, nach rechts abbiegen, dann nach links, erneut nach rechts
Wenn der Lichtstrahl von oben hereinfällt, in den Schacht auftauchen und Luft holen
Hinabtauchen, geradeaus schwimmen (aus dem linken Tunnel ist Lara eben gekommen)
Nach rechts abbiegen und dem Tunnel bis zum Ende folgen
Im Schacht nach oben tauchen und aus dem Wasser steigen
Kontrollpunkt 2
Die Holzkiste in den anderen Raum und nach links unter den Wandhebel schieben
Auf die Kiste klettern, den Hebel ziehen (öffnet Bodenluke in der rechten Ecke)
Vom Rand der Bodenluke nach unten fallen lassen, die Zisterne betreten
Kontrollpunkt 3

8b - Die Zisterne - obere Ebene

Nach rechts wenden, mit Anlauf zur Querstange springen
Schwingen, abspringen und den Haken zum Metallgreifpunkt an der Wand werfen
Einen Mauerlauf durchführen, zum Vorsprung über der Nische springen, nach links hangeln
In die Nische fallen lassen: Kal .50-Muni
An der rechten Seite der Nische an den Vorsprung springen, nach rechts hangeln
Nach rechts zum Vorsprung am Aquäduktteil springen, nach rechts hangeln
Hoch zur Kante springen, hochziehen: Mini-MP-Muni
Mit Anlauf zurückspringen zum Vorsprung über der Nische, nach links hangeln
Rückwärtssprung zum Vorsprung an der linken Seite der Nische, ganz nach links hangeln
Abspringen, den Haken zum Metallgreifpunkt an der Wand werfen
An der Wand laufen, auf die Plattform in der linken Ecke springen
Dem Weg folgen, dabei über drei Abgründe springen, in der Ecke liegt Schrotflinten-Muni
Nach links wenden, mit Anlauf zur Querstange springen
Zur nächsten Stange schwingen/springen und weiter zur Plattform voraus
Die Holzkiste hinunterstoßen
Kontrollpunkt 4
Zum mittleren Vorsprung rechts an der Wand springen, hoch zum darüberliegenden Vorsprung
Nach links hangeln, zum Vorsprung links springen, Sprung zur Querstange
Zur Plattform schwingen/springen, diese überqueren, Sprung zum Vorsprung re. an der Wand
Nach links zur nächsten und von da zur übernächsten Stange schwingen/springen
Hinüberspringen zum langen Wandvorsprung, links um die Ecke hangeln
Rückwärtssprung zum Vorsprung gegenüber, weiter links hangeln, in die Nische hineinziehen
Die Kiste über die Kante in den Abgrund stoßen
Zur Plattform Richtung Raummitte gehen, mit Anlauf nahe der Kante Sprung über den Abgrund
(Die Sprungtaste dabei lang gedrückt halten, um auf der Plattform gegenüber zu landen)
Links an die Kante hängen, ins Wasser fallen lassen

8c - Die Zisterne - mittlere Ebene

Zum Ufer schwimmen, das gegenüber vom Gitter liegt, schnell an Land ziehen
In die rechte Ecke laufen: kleines Medipack
Die links davon liegende Holzkiste zum Becken schieben und sie ins Wasser stoßen
Nach links gehen, auf die Rampe links an der Mauer laufen, links über die Mauer klettern
Am rechten Arm den Drehhebel im Uhrzeigersinn drehen (entleert das Wasserbecken)
Kontrollpunkt 5
Zur anderen Ecke des Raums hinter die umgestürzten Pfeilerteile laufen: großes Medipack
Über die niedrige Mauer links klettern, zur Seite gegenüber laufen (links liegen zwei Kanäle)
Über die niedrige Mauer klettern, nach links und am Pfeiler mit der Leiter vorbeigehen
Die Holzkiste zur abgesenkten Stelle an die Kante schieben und ins Becken stoßen
Über den abgebrochenen Pfeilerteil auf die Mauer springen
Nach links zur anderen Seite gehen, auf die Rampe an der Mauer laufen
Über die Mauer wieder zum Drehhebel klettern

8d - Die Zisterne - untere Ebene

Dem leeren Wasserbecken zuwenden
An der Plattform rechts über Steinstufen und über das Sims nach unten ins Becken klettern
Die beiden Holzkisten auf die zwei Bodenplatten schieben
(Senkt Metallgitter über dem Becken und öffnet eines der Gitterroste über einem Floß)
Zur Ecke gehn, wo Pfeilerreste li. unter dem abgesenkten Metallgitter liegen: kleines Medipack
Über die Blöcke klettern, auf das schräge Pfeilerteil springen
Im Rutschen abpringen und den Haken zum Greifhakenpunkt werfen
Einen Mauerlauf durchführen, zur Plattform in der Ecke links abspringen
Zum Vorsprung vorn links hochspringen, links um die Ecke hangeln, einmal hochspringen
Rückwärtssprung zur Querstange, schwingen und zum Vorsprung voraus springen
Zweimal nach links um die Ecke hangeln
Sprung zur Querstange, zum Vorsprung schwingen/springen
Nach links um die Ecke hangeln bis zur Oberkante der abgebrochenen Pfeilerteile
Hochziehen, links die Schräge hinabrutschen
Im Rutschen nach vorn zum Sims an der Wand springen
Über die Steinstufen links zur mittleren Ebene hochklettern

8e - Die Zisterne - Aufstieg von der mittleren zur oberen Ebene

Den Hebel entgegen dem Uhrzeigersinn drehen, um das Wasserbecken zu fluten
Kontrollpunkt 6
Erneut das Wasserbecken entgegen dem Uhrzeigersinn umlaufen
Das Holzfloß mit dem Haken in eines der jetzt gefluteten Kanäle ganz hochziehen
Ggf. vorher auf die Mauer steigen und das Floß in die richtige Position ziehen
(Hier ist ein Bildschirmfoto von der Position des Floßes)
Zurückgehen und am Hebel vorbeilaufen, rechts auf die Aquäduktreste klettern
Zur Mauer springen, auf der anderen Seite hinunter, gegenüber die lange Rampe hochlaufen
Zum Vorsprung am Pfeiler springen, einen Vorsprung höher, nach links hangeln
Hoch zur Querstange springen, ans andere Ende hangeln
Schwingen, links zur Plattform in der Ecke springen, hochziehen
Rechts an den Vorsprüngen hochklettern, auf die Plattform ziehen
Mit Anlauf diagonal zum Vorsprung am Pfeiler springen (Sprungtaste länger gedrückt halten)
Ggf. die Interaktionstaste danach drücken
Hochziehen, zum darüberliegenden Vorsprung springen
Nach links zweimal um die Ecke hangeln, auf die obere Ebene hochziehen
Nach rechts in die Nische gehen
Den Drehhebel gegen den Uhrzeigersinn drehen, um die Zisterne bis oben zu fluten
Kontrollpunkt 7

8f - Tauchgänge in der gefluteten Zisterne

Zurückgehen zu der Stelle, wo sich Lara eben auf die obere Ebene gezogen hat
Hier ins Wasser springen, links an der Wand zur runden Öffnung mit dem Gitter tauchen
Oben durch die Öffnung im defekten Gitter schwimmen: großes Medipack
Zur Seite gegenüber schwimmen nahe der rechten Ecke
Im defekten Gitter unten durch die runde Öffnung tauchen: Schrotflinten-Muni
In die linken Ecke an dieser Wand zur ersten Öffnung von links schwimmen
Im defekten Gitter unten durch die Öffnung tauchen: kleines Medipack
Auftauchen, zu den Stegen vor dem Ausgang mit den Wasserspeiern schwimmen
(Hier liegt innerhalb der Steinstege das Floß, wenn es vorher exakt positioniert wurde
Sollte dies nicht der Fall sein, muß das Wasser wieder abgelassen werden
Danach das Floß richtig positionieren - beschrieben unter 8e - und das Becken erneut fluten)
Zum Pfeiler hinabtauchen, der an der Stegumrandung steht
Den Hebel an der Rückseite ziehen (öffnet am Beckengrund den Gitterrost über dem Artefakt)
(Hier ist ein Bildschirmfoto von dieser Stelle)
Nach oben tauchen zum Luftholen, zur Wasserbeckenmitte schwimmen
Hinabtauchen, in der Bodensenkung liegen Kal .50-Muni, Artefakt #1
Hochtauchen, in den Wasserbereich innerhalb der Stege schwimmen
Auf das Floß klettern, auf den Steinsteg springen
Das Floß mit dem Haken näher zum Ausgang mit den Wasserspeiern ziehen
Zur Ausgangsplattform springen, hochziehen, den Ausgang passieren
Kontrollpunkt 8

8g - Tauchen in Unterwassertunneln

Ins Wasserbecken springen, hinabtauchen, von der Strömung treiben lassen
Kontrollpunkt 9
In der Wassergrotte auftauchen, an Land ziehen: Schrotflinten-Muni
Wo die Muni lag, ins Wasser springen, nach unten links zum hellen Bereich tauchen
Den Tunnel durchtauchen, am anderen Ende auftauchen
Zur linken Ecke schwimmen, auf die Plattform klettern: Schrotflinten-Muni, Kal .50-Muni
Links an die Kante stellen, links am Felsgestein in die Ecke nach hinten schwimmen
(Hier ist ein Bildschirmfoto von dieser Stelle)
Hinabtauchen und den hellen Unterwassertunnel finden, wieder hochtauchen
Lara direkt über dem Eingang zum diesem Tunnel positionieren, erneut hinabtauchen
Schnell in den Tunnel hineinschwimmen: Artefakt #2
Zügig zurückschwimmen und auftauchen
Zur Insel schwimmen, wo eine Wasserpfütze nah am Ufer ist (Blick auf Vorderseite li. Zentaur)
(Hier ist ein Bildschirmfoto von dieser Stelle)
An dieser Stelle unter dem Inselufer in den Tunnel tauchen, am Ende aus dem Wasser klettern
Den Hebel ziehen (öffnet die Tür zum Tempel)
Kontrollpunkt 10
Zurücktauchen, auf die Insel klettern, den Eingang zum Tempel passieren
Kontrollpunkt 11
Zum Sockel gehen: Tihocans Scion
Nach der interaktiven Cutszene die eingeblendeten Tasten sofort drücken (PC: Runter, Rechts)
(Hinweis: Hat Lara keine Pistolen Kal. 50 im Kolosseum gefunden, erhält sie diese von Pierre)
Kontrollpunkt 12

8h - Kampf gegen die Zentauren

Hinweis: Der gelbe Balken oben rechts am Bildschirm zeigt den Energiebalken der Zentauren
Der darunterliegende rote Balken ist der Wutbalken
Ist der untere voll geladen, ist die Wut am größten
Um gegen die Zentauren zu kämpfen, sollte Lara den Adrenalin-Move beherrschen

Verteidigungsstrategie:
Die Zentauren attackieren Lara mit ihren Hufen, mit Feuerbällen und Versteinerungsstrahlen
Während des Kampfes ständig in Bewegung bleiben
Immer nur einen Gegner bekämpfen, dem anderen ausweichen und zu ihm Abstand einhalten
Ihnen durch Wegrennen, Seitwärtsspringen oder -rollen bzw. Ducken ausweichen
Den Feuerbällen auf die gleiche Art ausweichen
Solange auf einen der Gegner schießen, bis der rote Wutbalken maximal angestiegen ist
Sobald vom Gegner ein grüner Versteinerungsstrahl ausgesendet wird:
Aufhören zu rennen oder springen, sofort die Waffe wegstecken und schnell ducken
Sollte Lara vom Strahl getroffen und versteinert werden:
In schneller Folge mehrmals die Richtungstasten Rechts/Links drücken, um sich zu befreien
Anschließend wegrennen

Angriffsstrategie:
Nach der Versteinerungsattacke erneut auf den Gegner schießen, bis er wieder wütend wird
Bei maximal gestiegenem Wutbalken und folgender Wutattacke stürmt der Gegner auf Lara zu
Wenn der Bildschirm verschwimmt, den Adrenalin-Move ausführen:
Sofort zu schießen aufhören, per Richtungs- und Rollentaste zur Seite ausweichen
Dabei immer genügend Abstand zum Gegner einhalten
Abwarten, bis zwei graue Fadenkreuze erscheinen und aufeinander zulaufen
Sobald sie sich zum roten Fadenkreuz vereinen, einmal einen Kopfschuß ausführen
Nach einem gelungenen (!) Kopfschuß dem Zentauren den jetzt umgedrehten Schild abnehmen:
Dabei den Greifhaken zum Griff des Schildes werfen und den Schild wegziehen (Interaktionst.)
Dem zweiten Zentauren auf gleiche Art den Schild entreißen
Sich jetzt in der Nähe des Schildes bewegen und den einen Zentauren wieder wütend machen
Beim Senden des nächsten Versteinerungsstrahls schnell den Schild aufheben (Interaktionst.)
Ihn auf den Gegner richten, damit der Strahl den Zentauren versteinert
Danach den Schild sofort fallen lassen (Interaktionst.) und umgehend auf den Gegner schießen
Den zweiten Zentauren ebenfalls wütend machen und auf diese Art versteinern und beschießen
(Lara kann auch zuerst einem Gegner den Schild wegnehmen, ihn versteinern und beschießen
Anschließend dem zweiten Zentaur den Schild entreißen und ihn wie o.a. vernichten)

9. Der Tempel von Khamoon

36 Vorräte, 3 Artefakte, 1 Reliquie

9a - Brüchige Säulen

Kontrollpunkt 1
Dem sandigen Weg bis zum Abgrund folgen
Mit dem Greifhaken die Säulen rechts und links an der hinteren Wand zu Fall bringen
In den Abgrund fallen lassen
Kontrollpunkt 2
In der Ecke den Block aus der Nische ziehen: Schrotflinten-Muni, kleines Medipack
Über den heruntergefallenen Säulenteil in die Nische klettern: kleines Medipack
Links in der Nische an den Vorsprung springen, nach links hangeln
Sprung zum Vorsprung links, zweimal hochspringen, links hangeln, zur Querstange springen
Zum schrägen Säulenteil schwingen/springen, hinabrutschen
Kurz vor dem Ende zum abgebrochenen Säulensockel abspringen, links um die Ecke hangeln
Rückwärts zur Querstange springen, zur nächsten Querstange schwingen/springen
Sprung zum Säulensockel in der Ecke, rechts an den Vorsprüngen zweimal hochspringen
Nach rechts hangeln, rechts zur Kante vor der Öffnung springen, hochziehen
Kontrollpunkt 3

9b - Gänge mit Skarabäus-Hebeln

Zum Ende des Gangs gehen, an die Oberkante des Skarabäushebels springen
Sofort weiter hochspringen, in den Gang hochziehen, bis zum Abgrund weitergehen
Auf der rechten Seite die Rampe hinunterrutschen, zur Querstange abspringen
Zur Mitte der Stange hangeln, zum Skarabäushebel hinüberschwingen/springen
Schnell hochspringen zur Kante, hochziehen, dem Gang bis zur Rampe folgen
Kontrollpunkt 4
In den Raum hinabrutschen, rechts in der Ecke liegt Schrotflinten-Muni
In die nach außen führende Öffnung hochziehen, zum Vorsprung auf der linken Seite springen
Nach links hangeln, zum nächsten Vorsprung springen, in den Kriechgang ziehen
Nach links wenden und weitergehen, links an den Wandvosprung springen
Nach links bis zur Plattform hangeln, hochziehen: großes Medipack
Zurück zur Öffnung, die nach außen führt, die Rampe hinunterrutschen

9c - Areal mit Obelisk und Sphinxstatuen

Am Fuß der Rampe liegt Kal .50-Muni
Hinter die Säule rechts von der Sphinx mit dem zerstörten Gesicht gehen: kleines Medipack
Zur Sphinx gehen, die gegenüber im Sonnenlicht steht
Ganz links neben der Säule in der Ecke liegt Schrotflinten-Muni
In das Wasserbecken hinabtauchen,
Zwischen dem Fundament des Obelisken und einer Seitenstütze liegt ein kleines Medipack

9d - Klettertour über Säulen und Sphinxe

Auf den niedrigen runden Säulenrest links von der Sphinxstatue, die in der Sonne steht, steigen
Zum Spalt an der Säule springen, nach links hangeln, hochspringen zum Spalt darüber
Nach links hangeln, Rückwärtssprung zu nächsten Säule, zum Spalt darüber springen
Nach rechts hangeln, zweimal nach oben springen und auf die Säule hochziehen
Kontrollpunkt 5
Mit Anlauf links zur Plattform springen, hochziehen, zum anderen Ende gehen
Auf den Wandschalter rechts schießen (fährt für kurze Zeit eine Querstange aus der Wand)
Schnell zur Querstange springen, zur nächsten Plattform schwingen/springen: Kal .50-Muni
Ans Ende gehen, nach links wenden, mit Anlauf auf die Säule springen
Mit Anlauf auf die nächste Säule springen, halb nach rechts wenden
Zur kleinen Plattform unter der Leiter springen, die Leiter nach oben steigen
Nach links auf den Kopf der Sphinx springen, rechts in die Nische klettern
In die Öffnung rechts hineinziehen: Artefakt #1
Auf den Sphinxkopf zurückklettern, nach rechts wenden
Mit Anlauf zum Metallring an der Wand springen und den Greifhaken werfen
Schwingen und auf die Säule springen, Sprung auf die Eckplattform, nach links wenden
Mit Anlauf zum ersten Metallring abspringen und den Haken werfen, einen Wandlauf machen
Wenn der zweite Metallhaken im Sichtfeld ist, abspringen und den Haken erneut werfen
Wieder einen Wandlauf machen, zur Plattform springen, nach links und ans Ende laufen
Mit Anlauf auf die Rampe springen und hinabrutschen
Umdrehen und in den Spalt unter der Rampe kriechen: großes Medipack
Zurückkriechen, am Hinterkopf der Sphinx den Hebel ziehen (öffnet Tür ins Innere der Sphinx)
Kontrollpunkt 6
Zum Ende der Plattform gehen, die Schräge hinabrutschen, hinunterspringen
Zwischen den Tatzen der Sphinx den neuen Eingang passieren und dem Gang folgen
Kontrollpunkt 7

9e - Im Inneren der Sphinx

(Tip: Auf den niedrigen Steinblock rechts klettern
Zur Steinplatte auf den Händen der Pharaostatue springen, hochziehen
Zur zweiten Steinplatte springen, dies lockt die zwei Panther am anderen Ende aus dem Käfig
Von den drei Steinplatten der rechten Pharaostatuen aus die Panther ausschalten)
Zum hinteren Ende gehen, den Hebel neben dem Käfig ziehen
(Bewegt Statuen aufeinander zu und öffnet zwei Käfige am Eingang)
Zum Eingang zurückgehen, den rechten Käfig betreten: kleines Medipack
Erneut den Hebel am anderen Ende ziehen
Die folgenden Aktionen sollten schnell ablaufen, da die Statuen wieder zurückfahren:
Schnell zurücklaufen zum Eingang, wieder auf den kleinen Steinblock klettern
Hochspringen zur ersten Pharao-Steinplatte
Mit Anlauf zur zweiten rechten Steinplatte springen, nach links wenden
Mit Anlauf zur zweiten Pharao-Steinplatte links auf der gegenüberliegenden Seite springen
Hochziehen (ab hier ist der Time-Run beendet), nach links wenden
Zur dritten Steinplatte auf der linken Seite springen, Richtung Hebel springen, den Haken werfen
An der Wand laufen, zum Vorsprung an der Wand voraus abspringen
Zur unteren Kante fallen lassen, nach rechts hangeln
Zur Käfigtür an die Kante über dem Skarabäus springen
Sofort (da sich die Tür senkt) nach oben an die Steinkante springen
Nach rechts hangeln, zum Vorsprung rechts springen, weiterhangeln, in den Gang hochziehen
Kontrollpunkt 8
Dem Gang folgen, die Rampe hinabrutschen
Links den Block aus der Nische herausziehen: kleines Medipack
Den Block nach hinten ans anderen Ende rechts schieben, links liegt ein kleines Medipack
Über den Block nach oben klettern, nach rechts wenden
In die Grube hinunterrutschen: Schrotflinten-Muni
Zurücklaufen, an den Wandvorsprüngen neben der Schräge hochspringen
Zur Querstange hochspringen, wenn sie gerade aus der Wand fährt
Schwingen und zur nächsten Querstange springen, zur Mitte der Stange hangeln
Schwingen und zur Kante des Skarabäushebels springen, die Interaktionstaste drücken
Sofort (!) hoch zur Kante springen, bevor sich der Hebel zu weit nach unten senkt, hochziehen
(Falls Lara den Sprung nach oben verpaßt: fallen lassen, warten, bis der Hebel nach oben fährt
Ist er hoch genug - aber nicht zu hoch - an den Hebel springen und sofort weiter hochspringen
Ist der Hebel zu weit hochgefahren, daß Lara ihn nicht mehr erreicht, zurückgehen
Über die Vorsprünge und die Querstangen erneut zum Hebel springen)
Kontrollpunkt 9

9f - Der Katzentempel I

Dem Gang folgen, nach unten fallen lassen
(Tip: Zu einer der Nischen an der Wand laufen, von der Nische aus die Krokodile bekämpfen)
In den Gang laufen, aus dem das erste Krokodil kam: kleines Medipack
Nach hinten links in den Bereich hinter den drei farbigen Säulen gehen
Rechts nach oben in die Nische klettern: Schrotflinten-Muni, kleines Medipack
Ins Wasserbecken springen, durch die Öffnung hinabtauchen
Den Hebel ziehen (öffnet zeitgesteuertes Gitter)
Schnell (mit Interaktion) durch das nur kurzzeitig geöffnete Gitter tauchen
Auftauchen, nach rechts schwimmen, um die Ecke schwimmen bis zur nächsten Ecke
Hinabtauchen, am Fuß des Stützpfeilers liegt ein großes Medipack
Aus dem Wasser klettern
Kontrollpunkt 10

9g - Hohe Halle mit beweglichen Plattformen I

In Richtung des Skarabäus-Hebels an der Wand laufen, mit Anlauf zum Hebel springen
Sofort zum Vorsprung nach oben springen
Nach rechts hangeln, zur Plattform rechts springen (diese zieht sich ab jetzt zurück)
Nach rechts zur Plattform Richtung Hallenmitte laufen, zur Plattform gegenüber springen
Schnell zur Wand laufen (da die Plattform einzieht), an den Vorsprung springen, links hangeln
Zum Vorsprung links springen, fallen lassen, wenn die Plattform darunter ganz ausgefahren ist
Umdrehen, auf der Plattform an der Wand entlanglaufen bis kurz vor das Ende (Platte zieht ein)
Zum Skarabäushebel rechts an der Wand springen, sofort hochspringen zum Vorsprung
Nach rechts hangeln, zum Sims vor der Öffnung springen und hochziehen

9h - Raum mit Kletterstangen

Den Raum betreten, nach unten rechts springen: kleines Medipack
Wieder hochklettern, zum Pfeiler springen, nach oben klettern, zum Skarabäushebel springen
Sofort zum Vorsprung darüber springen, zum obersten Vorsprung hochspringen
Rückwärtssprung zur Spitze des Pfeilers, zur Stange springen, die von der Decke hängt
Ganz hochklettern, rechts in die vergitterte Nische springen: Kal .50-Muni, großes Medipack
Zurückspringen zur Stange, hochklettern, zur Nische gegenüber springen: Kal .50-Muni
Den Hebel ziehen (zieht Sims ein und läßt Block auf Plattform in der großen Halle fallen)
Zur Stange zurückspringen, hinunterrutschen und fallen lassen, zum Ausgang gehen
Kontrollpunkt 11

9i - Hohe Halle mit beweglichen Plattformen II

Rechts hinunterspringen, den Block über die Plattformbrücke zur Seite gegenüber schieben
Ihn ganz nach rechts schieben, zum Vorsprung an der Wand springen, einmal hochspringen
Rückwärtssprung zur Plattform an der Wand, hochziehen (die Plattform zieht wieder ein)
Schnell über den ersten Plattformteil laufen, hinüberspringen zum zweiten Plattformteil
Sprung zum Skarabäushebel rechts an der Wand, von da schnell zum Vorsprung hochspringen
(Verpaßt Lara den Vorsprung, rechts zur Plattform zurückspringen, erneut zum Hebel springen)
Zum Skarabäushebel nach rechts springen, sofort Sprung zum darüberliegenden Vorsprung
Ganz nach links hangeln, nach links weiterspringen zum nächsten Vorsprung
Rückwärtssprung zur Querstange, zum Fenstersims schwingen/springen, hochziehen
Von der Kante etwas zurücktreten und mit dem Rücken zum Gitter hinstellen
Den Haken zum Greifpunkt an der gegenüberliegenden Holzklappe werfen
Ziehen, bis die Klappe in waagerechter Position ist
Da die Klappe ohne Verzögerung zurückfährt, umgehend mit Anlauf vom Fenstersims abspringen
Den Haken zum Ring an der Decke werfen
Am Seil sofort (!) die Vorwärtstaste drücken, um den nötigen Schwung nach vorn zu erreichen
Am Ende des Schwungs auf die Holzklappe abspringen, bevor diese wieder hochklappt
(Hinweis: Zum Hin- und Herschwingen bleibt keine Zeit, da die Klappe schnell zurückfährt
Wenn sie vor dem Absprung vom Seil bereits zu weit hochgefahren sein sollte:
Am Seil umdrehen, zum Fenstersims zurückschwingen, den Sprung wiederholen)
Im nächsten Raum den Hebel ziehen
(Hält die Klappe jetzt offen und öffnet eine Doppelluke an der Decke)
Kontrollpunkt 12
Von der heruntergeklappten Holzklappe nach rechts zur aufgeklappten Deckenluke springen
Einmal höher springen, Rückwärtssprung zur Querstange
Zur Deckenluke gegenüber schwingen/springen, hoch zur Kante springen, hochziehen
Kontrollpunkt 13

9j - Der Katzentempel II

Den Hebel links vom Ausgang ziehen (öffnet die Bodenklappe um die Katzenstatue)
Am Ausgang auf dem Sims nach links wenden, mit Anlauf abspringen
Den Haken zum Ring an der linken Wand werfen, einen Wandlauf machen
Nach dem Vorwärtslaufen abspringen und den Vorsprung an der linken Wand greifen
Rückwärts abspringen und zum zweiten Deckenring den Haken werfen
Am Seil nach unten rutschen, Lara zum dritten Deckenring ausrichten
Schwingen, zum dritten Deckenring springen, Haken werfen, am Seil nach unten rutschen
Lara zum vierten Deckenring ausrichten, dorthin schwingen, springen und Haken werfen
Am Seil schwingen und auf die ebene Fläche des Tempeldachs abspringen: Artefakt #2
Auf der Wasserbeckenseite vom Tempeldach fallen lassen, die Steinumrandung darunter greifen
Hochziehen, hinunter fallen lassen in den Raum unter der Katzenstatue
Die Rampe hinunterrutschen, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 14
Rechts und links liegt 2x Kal .50-Muni

9k - Pantherkäfige

Auf die tiefere Ebene springen (von hier einen Panther erledigen), ganz nach unten springen
Kontrollpunkt 15
Den Hebel rechts vom rechten Käfig ziehen
Kontrollpunkt 16
In den Käfig auf der linken Seite gehen: großes Medipack
Links vom rechten Käfig an den Vorsprung springen, weiterspringen zum oberen Vorsprung
Nach rechts zur Käfigtür an die Kante über dem Skarabäus springen
Sofort Rückwärtssprung (da sich die Tür senkt) zum Vorsprung am Stützpfeiler des Obelisken
Einen Vorsprung höher springen, nach rechts hangeln, zur Metallstange rechts springen
(Die Stange schwingt zurück)
An der Stange nach links hangeln, nach links zum Vorsprung an der Wand springen
Einen Vorsprung höher springen, Rückwärtssprung zur Plattform am Obelisken, hochziehen
Auf den runden Schalter links in der Nische schießen (senkt Greifhakenpunkt aus der Decke)
Kontrollpunkt 17
Mit Anlauf in die Richtung des Metallgreifpunkts springen, den Haken werfen
Hinüberschwingen in die Nische: Kal .50-Muni, großes Medipack
Auf gleichem Weg zurückschwingen zur Plattform am Obelisken
Auf der anderen Seite über den Steinsteg laufen, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 18
(Tip: vor dem Panther schnell auf die Steinstufenumrandung rennen, ihn von hier aus erledigen)

9l - Die Skarabäus-Konstruktion

Gegenüber dem Eingang auf die Steinstufe steigen und in die Öffnung hochklettern
Rechts die Leiter ganz nach oben steigen, in die rechten Ecke gehen
Die Steinstufen hochklettern: Kal .50-Muni, großes Medipack
Mit Anlauf von der obersten Stufe zum Metallring an der Mauer über dem Metallgitter springen
Den Haken werfen, den Wandlauf stoppen und Lara hängen lassen
So weit hochklettern, daß ihre Füße am Unterrand des Gitters stehen
Rückwärtssprung zur dahinterliegenden Pfeilerspitze (zweithöchster Pfeiler mit Spitze)
(Alternative: Nach dem Hakenwurf am Seil etwas nach unten rutschen
Den Mauerlauf mit den Richtungstasten Re/Li machen bis nahe zur linken Wand
Links am Ende rückwärts zum Vorsprung an der Wand springen
Zum niedrigen spitzen Pfeiler springen, weiterspringen zum zweithöchsten spitzen Pfeiler)
Zum ersten der hohen Pfeiler ausrichten, an die Kante des hohen Pfeilers springen
Zur Kante darunter fallen lassen, rechts um die Ecke hangeln
Rückwärtssprung zur Kante am zweiten hohen Pfeilers, rechts um die Ecke hangeln
Nach rechts zum dritten der hohen Pfeiler springen, nach rechts hangeln
Zur Kante darüber hochspringen, ans Ende nach rechts hangeln
Zur oberen Kante am zweiten der hohen Pfeiler zurückspringen
Nach rechts hangeln, Rückwärtssprung zum kleinen Wandvorsprung
Vom rechten Ende abspringen, den Haken zum Greifhakenpunkt werfen
An der Wand laufen, zur vorausliegenden Plattform springen: Artefakt #3
Von der Plattform nach unten fallen lassen (leichter Schaden)
(Alternativ nach einem Wandlauf wieder zurück zum kleinen Wandvorsprung, fallen lassen)
Im Nebenraum die lange Leiter hochsteigen, den Hebel ziehen
(Es fahren zeitgesteuert die sechs Pharaostatuen aufeinander zu und wieder auseinander)
Schnell auf den Baldachin des ersten rechten Pharao springen
Nach gegenüber auf den Baldachin des ersten Pharaos links, weiter zum zweiten Pharao links
Zum Baldachin des zweiten Pharaos rechts, Sprung zum dritten Baldachin rechts
Zur Plattform voraus springen, hochziehen, dem Gang links folgen: großes Medipack
Den Hebel ziehen (entriegelt Skarabäus bei den Pfeilern, fährt Statuen permanent zur Mitte)
Kontrollpunkt 20
Zurück zur Plattform, auf gleichem Weg über die Baldachine der Statuen zurückspringen
(Links, links, rechts, rechts, links)
Zur Plattform mit dem Hebel springen
Kontrollpunkt 21
Die Leiter hinabsteigen, zu den Stufen in der Ecke rechts gehen
Mit Anlauf zum Metallring an der Mauer über dem Metallgitter springen, den Haken werfen
Am Seil etwas nach unten rutschen
Den Mauerlauf mit den Richtungstasten Re/Li machen bis nahe zur linken Wand
Links am Ende rückwärts zum Vorsprung an der Wand springen
(Alternative: Falls der Wandlauf nicht klappt, den Wandlauf stoppen und Lara hängen lassen
So weit hochklettern, daß ihre Füße am Unterrand des Gitters stehen
Rückwärtssprung zum dahinterliegenden Pfeiler mit der Spitze (der zweithöchste mit Spitze)
Lara zum niedrigsten Pfeiler mit derSpitze ausrichten und dort hinüberspringen
Zum Vorsprung an der Wand weiterspringen)
Schnell zum Ende nach links hangeln (Interaktionstaste, da die mittleren Steine abbrechen)
Nach links zur Stange am Skarabäus springen (Nachgreifen mit Interaktion)
(Öffnet Bodenluke und läßt Sand nach unten in den Raum rieseln)
Von der Stange fallen lassen
Kontrollpunkt 22
An die Kante der Bodenluke hängen, über zwei Vorsprünge hinabfallen lassen
In die Öffnung klettern, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 23

9m - Das Obelisken-Puzzle

Hinweis: Es gilt, die Blocks unter den Säulen hervorzuziehen
Vier von ihnen bewirken das volle Herausfahren der vier abgesenkten Obelisken
In vier Kammern hinter den Blocks sind Symbole und Hinweisbilder zu sehen
An den vier Obelisken sind ebenfalls Symbole (oben)
An der drehbaren Obelisken-Basis, die nach dem Blockziehen hochfährt, sind Bilder
Sie sind so zu drehen, daß Übereinstimmung zu den Kammerbildern/Symbolen entsteht
Wird dies bei allen vier Obelisken richtig eingestellt, öffnet sich der Ausgang
Bei der folgenden Beschreibung erfolgte die Reihenfolge der Blockziehung im Uhrzeigersinn

Vom Eingang aus links den ersten Block ziehen, dahinter in die Kammer gehen: Kal .50-Muni
Links den zweiten Block ziehen, der Obelisk mit Schilfblatt-Symbol wird hochgefahren
(Tip: Schnell auf den Block klettern, den Panther erledigen)
Die Kammer betreten, Symbol (Schilfblatt) und Wandbild (Vase) einprägen
Den dritten Block ziehen und die Kammer betreten: Kal .50-Muni
Den vierten Block ziehen, der Obelisk mit Strick-Symbol fährt hoch
Die Kammer betreten, Symbol (Strick) und Wandbild (Statuette) merken
Den fünften Block in Richtung des Ausgangstores ziehen, schnell hochklettern (Panther)
Der Obelisk mit Binse-Symbol wird hochgefahren
In die Kammer gehen, Symbol (Binse) und Bild (2 Krugständer) einprägen: Schrotflinten-Muni
Den sechsten Block nicht ziehen, die Kammer dahinter ist leer
Den siebenten Block ziehen, der Obelisk mit Vogel-Symbol fährt hoch
In der Kammer dahinter Symbol (Vogel) und Wandbild (Behälter und gefalteter Stoff) merken
Den achten Block ziehen und die Kammer betreten: Schrotflinten-Muni
Auf den vorher verschobenen Block rechts neben dem Ausgangstor klettern
Zum Spalt an der bemalten Säule springen, hochspringen zum darüberliegenden Spalt
Nach rechts um die Ecke hangeln, Rückwärtssprung zum Vorsprung gegenüber
Nach rechts hangeln, nach rechts zum Spalt an der bemalten Säule springen
Nach rechts um die Ecke hangeln, zum Spalt darüber springen
Rückwärtssprung auf den ersten Obelisken, von hier weiterspringen über die nächsten
Vom vierten Obelisken zur Kante an der bemalten Säule springen
Nach rechts um die Ecke hangeln, zum darunterliegenden Spalt fallen lassen
Nach rechts hangeln, in die Öffnung ziehen: großes Medipack
Die Reliquie einsammeln: Mumifizierte Katze
Von der Kante der Öffnung nach unten fallen lassen
Zu den Obelisken gehen, nacheinander die Basissockel an jedem Obelisken drehen
Symbol (oben) und Bild (unten) müssen, wie in den Kammern gesehen, zusammenpassen
Wenn die Position stimmt, ertönt ein einklickendes Geräusch
Rückwärts zum Ausgang stehend, von links beginnend, sind folgende Einstellungen richtig:
1. Obelisk: oben Strick - unten Ägypter mit Statuette auf den Händen
2. Obelisk: oben Vogel - unten Ägypter mit Behälter und gefaltetem Stoff in den Händen
3. Obelisk: oben Schilfblatt - unten Ägypter mit Vase in den Händen
4. Obelisk: oben Binse - unten Ägypter mit zwei Krugständern in den Händen
Sind alle vier Obelisken korrekt eingestellt, öffnet sich das steinerne Ausgangstor
Kontrollpunkt 24
Den Ausgang zum nächsten Level passieren

10. Der Obelisk von Khamoon

22 Vorräte, 4 Artefakte, 4 sonstige Fundstücke

10a - Obelisk-Halle und Hebel für die Brücke zum Auge des Horus

Kontrollpunkt 1 (identisch mit KP 24 des vorhergehenden Levels)
Dem Gang nach oben folgen, nach rechts hinter die letzte Säule gehen: kleines Medipack
Den Hebel ziehen (senkt die Brücke, die am Obelisken zum Auge des Horus führt)
Kontrollpunkt 2
Über die Brücke zum Obelisken gehen, das Auge des Horus aufnehmen
Kontrollpunkt 3
Zurückgehen, nach rechts wenden, an der Leiter nach unten klettern
Hinter der Säule nahe der Leiter liegt Kal .50-Muni
(Alternative: gleich von oben ins Wasserbecken springen)
Zur anderen Wasserbeckenseite schwimmen, hinter einer Säule liegt ein kleines Medipack
Ins Wasser springen, bis zum steinernen Eingang links an der Wand schwimmen
In den Gang bis vor die steinernen Schiebefallen laufen
Kontrollpunkt 4

10b - Durch den Fallengang zum Thronsaal

Im richtigen Moment, wenn sich die Schiebewände gerade öffnen, hindurchlaufen
Nach der Falle nach links wenden, die nächste Falle auf die gleiche Weise passieren
Nach links zur Doppelfalle laufen, wenn die erste Wand sich öffnet, beide Fallen passieren
Nach rechts gehen und den nächsten Raum betreten
Kontrollpunkt 5
In dem hohen Raum hinter den Sockel des kaputten Thronsessels gehen: Schrotflinten-Muni
Die Stufen des Thronsessels ganz nach oben steigen, zum Hebel an der Wand springen
(Senkt für kurze Zeit die gegenüberliegende Säule)
Zum Sockel zurückspringen, schnell den Raum durchqueren, auf die abgesenkte Säule springen
Nach links wenden, zur Querstange springen
Zum Vorsprung an der Wand springen, zwei Vorsprünge höher springen
Rückwärtssprung auf die U-förmige Plattform, die wieder einfährt
Hochziehen, vom ersten Plattformteil über die Lücke zum zweiten Teil springen
Sprung zur Plattform in der Ecke, nach rechts wenden
Mit Anlauf zur nächsten Plattform springen (Sprungtaste lange gedrückt halten), hochziehen
Mit Anlauf Sprung zur Plattform an der gegenüberliegenden Wand

10c - Schneller Aufstieg zum Artefakt #1

Links hinten den Hebel ziehe (fährt zeitbegrenzt oben eine Querstange aus der Wand)
Ab jetzt ist Timing angesagt!
Zum anderen Ende der Plattform laufen, nach rechts zur Plattform mit dem Pfeiler springen
Sprung über den unteren zum oberen Vorsprung am Pfeiler, rechts um die Ecke hangeln
Rückwärtssprung zum nächsten Pfeiler, an die rückwärtige Seite des Pfeilers hangeln
Rückwärts zum nächsten Pfeiler springen
Einmal nach rechts um die Ecke hangeln, zur oberen Kante hochspringen, nach rechts hangeln
Nach rechts zum Wandvorsprung springen, Sprung nach rechts zur Querstange
Zur Plattform an der Wand schwingen/springen, hochziehen
Kontrollpunkt 6
(Hinweis: Nach Absturz Laras und Laden des KP 6 ist die Stange oben bereits eingefahren
Lara muß sich am Kontrollpunkt 6 von der Plattform eine Ebene tiefer fallen lassen
Hier kann sie den Hebel, der die Querstange aus der Wand fährt, erneut ziehen)
Nach rechts zum Ende der Plattform laufen, die zwei Vorsprünge nach oben springen
Rückwärts zur sich zurückziehenden Plattform springen, hochziehen
Mit Anlauf zur dunklen Plattform mit den Pfeilern springen
An der Kante mit Interaktion nach rechts hangeln bis hinter die erste Säule
Hochziehen, an der anderen Seite an die Kante hängen, nach links hangeln
An der Pfeilerkante hochspringen, nach links um die Ecke hangeln
Rückwärts zur Kante am dahinterliegenden Pfeiler springen
Eine Kante nach unten fallen lassen, nach rechts um die Ecke hangeln, hochziehen
Mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand springen, nach links hangeln (Interaktion)
Zum nächsten Wandvorsprung links springen, mit Interaktion links in die Ecke hangeln
Nach hinten springen, sofort (!) den Greifhaken auswerfen
Das Seil sollte nicht zu lang sein und Lara sollte im Wandbildbereich laufen, nicht darunter
Läuft sie zu weit unten, erreicht sie den Vorsprung links nicht
Mit den Richtungstasten Re/Li ein bis zweimal an der Wand laufen (aus Zeitgründen nicht öfter)
Auf der Höhe des Schwungs die Vorwärtstaste drücken und zum Wandvorprung links springen
Dabei die Sprungtaste ggf. länger gedrückt halten
Nach links hangeln, zum nächsten Vorsprung links springen, mit Interaktion beschleunigen
Bis über die dunkle Austrittsstelle der Pfeilfallen hangeln, Rückwärtssprung zum ersten Pfeiler
Zur anderen Seite des Pfeilers herumhangeln, rückwärts zum zweiten Pfeiler springen
Einmal nach rechts um die Ecke hangeln, zweimal an den Kanten des Pfeilers nach oben ziehen
Oben auf dem Pfeiler nach rechts dem Steinsims zuwenden, hinüberspringen, hochziehen
Sofort rechts zur Querstange springen, zur Plattform auf der anderen Seite schwingen/springen
Hinter den dunklen Felsbrocken liegt das Artefakt #1
(Hier ist ein Spielstand nach dem Artefakt #1)
Kontrollpunkt 7

10d - Gang mit Fallen

Über die Querstange zurückspringen zum Steinsims
Zur Querstange auf der anderen Seite springen und hinüberschwingen/-springen zur Plattform
Kontrollpunkt 8
Links vom Eingang liegt hinter der Säule ein großes Medipack
Den Gang hochlaufen
Kontrollpunkt 9
In den Abgrund fallen lassen, ans andere Ende gehen: Schrotflinten-Muni, kleines Medipack
Zurückgehen, die Leiter hochklettern, umdrehen
Zur Querstange über dem Abgrund springen, ohne Umschwung abspringen zur zweiten Stange
Umgehend zum Skarabäushebel springen, von hier sofort zum Vorsprung hochspringen
Nach links hangeln, links zur Treppe springen, die Stufen hochgehen
Links durch die steinernen Doppel-Schiebefallen laufen, wenn sich die erste Falle öffnet
Nach rechts wenden, durch die vertikale Steinfalle springen, wenn sie sich gerade öffnet
Weitergehen und den Raum mit dem Obelisken betreten
Kontrollpunkt 10

10e - Obelisk-Halle und Hebel für die Brücke zum Ankh von Isis

Auf dem Sims nach rechts wenden
Zum unteren Wandvorsprung springen, einmal höher springen
Nach links hangeln, Sprung zum Vorsprung links, in die Ecke hangeln, einmal fallen lassen
Rückwärtssprung zur Querstange, zum Steinsims schwingen/springen
Den Hebel über dem Ankh-Symbol ziehen
(Öffnet ein Tor gegenüber und senkt die Brücke am Obelisken zum Ankh von Isis)
Kontrollpunkt 11
Zur Stange zurückspringen, auf gleichem Weg über die Vorsprünge zurückspringen/-hangeln
Auf die andere Seite des Simses gehen, zum untersten Vorsprung an der Wand springen
Nach rechts hangeln, an den brüchigen Stellen mit Interaktion beschleunigen
Auf das Sims fallen lassen, den Eingang passieren
Unter den rotierenden Wandklingen hindurchkriechen oder -rollen
An der Grube mit Anlauf zur Querstange springen, sobald die rotierenden Klingen zurückfahren
Ohne Umschwung an der Stange sofort abspringen zur gegenüberliegenden Seite
An der Kante hochziehen und dem Gang folgen
Kontrollpunkt 12

10f - Hoher Raum mit Rampen und großen Steinstufen

Die lange Rampe und nachfolgend die kurze Rampe hinabrutschen: Schrotflinten-Muni
In die Nische auf der gegenüberliegenden Seite gehen: kleines Medipack
An der Wand gegenüber in die linke der drei kleinen Nischen klettern: kleines Medipack
In die rechte kleine Nische klettern, den Hebel ziehen
(Öffnet zwei Gitter, zieht die Rampen in die Wand, fährt oben einen Metall-Ankerring aus)
Kontrollpunkt 13
Den Block aus der Nische ziehen, dahinter liegt ein kleines Medipack
Auf den Block steigen, Sprung zum Vorsprung an der Wand, zum Vorsprung darüber springen
Nach links springen und den Greifhaken zum Metallring an der Wand werfen
Einen Wandlauf machen, nach links zum Vorsprung über dem Skarabäushebel springen
(Greift Lara stattdessen den Hebel, sofort nach oben zum Vorsprung weiterspringen)
Nach links hangeln und zur T-förmigen Plattform springen
Die großen Steinstufen hochsteigen: Mini-MP-Muni, kleines Medipack

10g - Mauerläufe an Klingenfallen

Zurück zur Plattform, nach rechts gehen, zweimal an den Mauervorsprüngen hochspringen
Nach links hangeln, umdrehen und die Klinge beobachten, die aus dem Mauerschlitz fährt
Wenn die Klinge zurückfährt, rückwärts springen und den Haken zum Hakenpunkt werfen
Einen Mauerlauf durchführen (nach links zur Seite gegenüber - nach rechts - wieder nach links)
Wenn Lara zum zweiten Mal nach links läuft, zum Skarabäushebel abspringen
Sofort zum Vorsprung darüber springen, nach links hangeln
Wenn die zweite Klinge in die Wand zurückfährt, nach links springen, den Haken auswerfen
Einen Mauerlauf zur linken Seite durchführen, nach rechts zurücklaufen
Am Ende zum zweiten Vorsprung von oben springen, zum oberen Vorsprung hochspringen
Rückwärts auf die zwei rotierenden Klingen schauen
Wenn die erste in die Mauer zurückfährt, rückwärts springen und den Greifhaken auswerfen
Den Mauerlauf nach rechts machen, am Ende sofort abspringen zur Kante an der Steintreppe
(Tip: Nach dem Absprung und dem Auswerfen des Greifhakens nicht zur anderen Seite laufen
Am Seil sofort soweit hochklettern, daß bei einem Mauerlauf die Klingen Lara nicht berühren
Einen Mauerlauf machen und nach rechts zur Kante an der großen Steintreppe springen)
Nach rechts hangeln, auf die Stufe hochziehen, links auf die oberste Stufe klettern
Kontrollpunkt 14

10h - Mauerlauf zum Artefakt #2

Auf die dritte Steinstufe von oben hinabklettern
Nach vorn zum Hakenpunkt links an der Wand abspringen und den Greifhaken auswerfen
Den Mauerlauf (Richtungstasten Re/Li) so lang durchführen, bis Lara rechts in der Ecke anlangt
In der Ecke rückwärts abspringen, den Greifhaken zum Hakenpunkt unter dem Sims auswerfen
Am Seil auspendeln lassen, nach unten rutschen, leicht nach rechts schwingen
Auf das Sims fallen lassen: Artefakt #2

10i - Hebel für die Brücke zum Siegel des Anubis

Der Steinstufentreppe an der Wand zuwenden
Mit Anlauf zur zweiten Steinstufe von rechts springen, dabei die Sprungtaste länger drücken
(Hier ist ein Bildschirmfoto von dieser Stelle)
Die Stufen hochklettern
(Alternative: Vom Sims die Schräge hinunterrutschen, über die Stufen zur T-förmigen Plattform
Erneut den Weg zur großen Steintreppe nehmen, wie er unter 10g beschrieben ist)
Auf die dritte Steinstufe von oben stellen
Zum Hakenpunkt links an der Wand abspringen und den Greifhaken auswerfen
Den Mauerlauf (Richtungstasten Re/Li) so lang durchführen, bis Lara rechts in der Ecke anlangt
In der Ecke rückwärts abspringen, den Greifhaken zum Hakenpunkt unter dem Sims auswerfen
Einen Mauerlauf machen, auf der Höhe des Schwungs rechts zum Sims in der Ecke springen
Hochziehen, an den zwei Mauervorsprüngen nach oben springen, nach links hangeln
Nach links zum Sims springen, hochziehen, dem langen Gang bis zum Ende folgen
Den Hebel links ziehen (senkt die Brücke am Obelisken zum Siegel des Anubis)
Kontrollpunkt 15
Im Gang zurückgehen, vom Sims zum Deckenhakenpunkt springen und den Greifhaken werfen
Schwingen und zur Kante an der Wand gegenüber springen, nach rechts hangeln, fallen lassen
Zur großen Steintreppe hinunterfallen lassen
Kontrollpunkt 16
Die Stufen hinabgehen bis zur unteren Ebene
Kontrollpunkt 17

10j - Weiterer Gang mit Fallen

Den Gang betreten, ihm bis zu den Schiebewänden folgen
Kontrollpunkt 18
Wenn die Fallen sich gerade öffnen, hindurchlaufen bis zur unmittelbar dahinterliegenden Grube
Auf die Spitze des ersten Pfahls springen
Zum zweiten Pfahl springen, wenn sich die rotierenden Klingen gerade zurückziehen
(Hinweis: Nach dem zweiten Pfahl mit der HUD-Taste schnell die Kamera hinter Lara ausrichten
Dies bewirkt, daß Lara in einer geraden Linie zum dritten Pfahl springt
Anderenfalls verliert sie auf dem dritten Pfahl die Balance u. kann nicht mehr gesteuert werden)
Zum dritten Pfahl springen, wenn die Schiebewände sich gerade öffnen wollen
Unverzüglich (!) in den Gang weiterspringen, die Obelisk-Halle betreten: kleines Medipack

10k - In der Obelisk-Halle

Auf der Brücke zum Obelisken laufen, das Siegel von Anubis aufnehmen
Kontrollpunkt 19
Die Brücke zurückgehen, nach links wenden
Über die zwei Querstangen zur anderen Seite schwingen/springen
Hinter die Säulen gehen: Schrotflinten-Muni, kleines Medipack
Über die nächsten zwei Querstangen zur gegenüberliegenden Plattform schwingen/springen
Kontrollpunkt 20
Auf der Plattform liegt ein kleines Medipack
Über die Brücke zum Obelisken gehen und das Ankh von Isis aufnehmen
Kontrollpunkt 21

10l - Neuer Fallengang

Von der Brücke zurücklaufen, den Eingang mit dem Skarabäussymbol passieren
Dem Gang folgen, unter den horizontalen Klingenfallen hindurchkriechen
Vor der Grube aufstehen, auf die Pfahlspitze springen, sofort die Interaktionstaste drücken
Zur Kante gegenüber springen, hochziehen
Durch die vertikale Steinfalle springen, wenn diese sich gerade öffnet
Auf die nachfolgende Pfahlspitze springen, bevor die Schiebewände auseinanderfahren
Sofort Interaktion drücken und zur gegenüberliegenden Seite springen, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 22

10m - Der Sarkophag-Raum

Den goldenen Ankh-Hebel an der linken Wand nicht (!) ziehen, da er Fallen aktiviert
Auf der linken Seite von der Kante der zweiten Stufe aus auf die Plattform darunter fallen lassen
Seitlich der Plattform an den Vorsprüngen hinabklettern bis zur darunterliegenden Plattform
(Tip: Die drei Katzenmumien auf der unteren Ebene schon von hier oben aus beseitigen
Alternativ den Greifhaken zum Hakenpunkt links an der Wand werfen, einen Wandlauf machen
Zur gegenüberliegenden Eckplattform springen, die Katzenmumien von hier aus beseitigen)
Nach unten rutschen (oder - falls Lara auf der Eckplattform steht - nach unten fallen lassen)
Gegenüber dem Sarkophag mit der Anubis-Statue an den Vorsprüngen nach oben klettern
Kontrollpunkt 23

10n - Fallengespickter Weg zum Hebel für die Brücke zum Skarabäus des Osiris

Die Öffnung passieren, dem Gang bis zu den horizontalen Klingen folgen
Zwei bewegen sich auf einer höheren und zwei auf einer niedrigeren Ebene vor und zurück
Kurz vor den Klingen stehen bleiben
Wenn sich die höheren Klingen auf Lara zu bewegen, ihnen entgegenlaufen
Unter ihnen durchrollen, sofort aufstehen und mit Anlauf über die niedrigeren Klingen springen
Dem Gang um die Ecke zur Grube mit Klingen, Pfählen und steinernen Schiebewänden folgen
Lara mittig vor die Grube stellen und die Kamera mit der HUD-Taste hinter ihr positionieren
Mit der Interaktionstaste zwischen den folgenden Sprüngen Lara immer wieder ausrichten!
Mit Anlauf auf den ersten Pfahl springen, wenn sich die ersten Schiebewände gerade öffnen
Unverzüglich auf den zweiten Pfahl springen und von hier sofort weiterspringen auf den dritten
Von hier gleich zum Vorsprung unter der rotierenden Klinge springen, zur Seite hangeln
Warten, bis sich die Klinge zur anderen Seite bewegt, nach oben springen, hochziehen
Dem Gang bis ans Ende folgen, den Hebel ziehen
(Senkt die vierte Brücke, die am Obelisken zum Skarabäus führt)
Kontrollpunkt 24
Den Gang zurücklaufen und mit etwas anderer Strategie zur Grube zurückspringen:
Zur ersten Pfahlspitze springen, wenn die Schiebewände sich gerade öffnen wollen
Kurz warten, zum zweiten Pfahl springen, wenn sich die zweiten Schiebewände öffnen wollen
Zum dritten Pfahl springen, sobald die nächsten Schiebewände zum Öffnen ansetzen
Weiterspringen zum Mauervorsprung, zur Seite hangeln
Warten, bis sich die Klinge zur anderen Seite bewegt, nach oben springen, hochziehen
Dem Gang bis zu den vier rotierenden Klingen folgen
Diese mit gleicher Taktik wie oben passieren (unter den oberen rollen, über die unteren springen)
Dem Gang bis zur Plattform folgen
Kontrollpunkt 25

10o - Klettertour zu 2 Artefakten

Nach rechts wenden, mit Anlauf zur Eckplattform springen, hochziehen
Zum Wandvorsprung hochspringen, nach links hangeln, fallen lassen zum Vorsprung darunter
Ganz nach links hangeln, wieder hochspringen, nach links und um die Ecke hangeln
Nach links ausrichten und zur Kante links weiter unten springen (Interaktionstaste drücken)
Links um die Ecke hangeln, in die Nische ziehen: Artefakt #3
Nach unten fallen lassen, gegenüber vom Sarkophag wieder an den Vorsprüngen hochklettern
Erneut - wie oben - zur Eckplattform springen, zum Vorsprung hoch, links hangeln, fallen lassen
Weiter nach links hangeln, hochspringen und nach links bis unter die Plattform hangeln
Auf die Plattform hochziehen, auf die Stufe steigen und an den Vorsprung springen
Nach links hangeln, nach links zur nächsten Plattform springen, nach links hangeln, hochziehen
An den Vorsprüngen rechts zur nächsten Plattform hochklettern, dem Gang bis oben folgen
(Hinweis: Kehrt Lara oben um und läuft die Schräge zurück, trifft sie auf eine Katzenmumie
Diese kann sie jetzt beseitigen und erspart sich damit einen späteren Kampf)
Die Vorsprünge hochklettern, Rückwärtssprung zur Plattform, hochziehen, dem Raum zuwenden
Mit Anlauf zum Hakenpunkt an der linken Wand abspringen und den Greifhaken auswerfen
An der Wand laufen, zur Plattform gegenüber springen: Schrotflinten-Muni, großes Medipack
Erneut abspringen und den Greifhaken zum Ankerpunkt an der Wand werfen
Am Seil so weit nach oben hangeln, bis Laras Füße in Höhe der Hände auf dem Wandbild sind
Mehrmals einen Wandlauf machen, damit Lara den oberen Bereich des Wandbildes erreicht
Auf der Höhe des Schwungs rechts am Bild nach hinten abspringen zur rückwärtigen Plattform
Hochziehen, mit Anlauf zum Vorsprung an der Wand springen, nach rechts hangeln
Zur Querstange nach rechts springen, schwingen
Zur Plattform voraus springen, hochziehen: Artefakt #4, Kal .50-Muni
Nach unten springen zur darunterliegenden Plattform, weiter nach unten fallen lassen
Die Schräge hinablaufen, am Ende rechts hinunterklettern auf die Plattform
(Bug: Es passiert, daß Lara abstürzt und zu Tode kommt, wenn sie sich an die Kante hängt
Es wird empfohlen, ganz dicht an der Wand schnell zur Kante zu laufen, damit sie diese greift)
An die Kante hängen, nach rechts hangeln, nach rechts zum Vorsprung springen
Nach rechts hangeln, auf die Stufe fallen lassen, an die Kante hängen
Über die Vorsprünge nach rechts zurückklettern zur Eckplattform
Auf die untere Ebene fallen lassen
Diagonal den Raum durchqueren zur gegenüberliegenden Eckplattform
Über die Vorsprünge hochsteigen, nach links wenden
Mit Anlauf den Greifhaken zum Hakenpunkt auswerfen, an der Wand laufen
Auf der Gegenseite zur Plattform abspringen, über die Vorsprünge zur Plattform darüber klettern
Mit Anlauf zur niedrigsten Steinstufe rechts springen, hochziehen, zum Ausgang gehen
Kontrollpunkt 26
Dem Gang bis zur Grube folgen
Beim Auseinanderfahren der Schiebewände auf die Pfeilerspitze springen (Interaktion drücken)
Schnell zur anderen Seite springen, durch die nächste Schiebefalle springen
An der folgenden Grube auf den Pfeiler springen und von da weiterspringen zur Gegenseite
Unter den horizontalen Klingenfallen hindurchkriechen
In die Halle mit dem Obelisken laufen
Kontrollpunkt 27

10p - Von der Obelisk-Halle zum Tempel von Khamoon, Einsetzen der Artefakte

Mit Anlauf zur Brücke auf der linken Seite springen
Zum Obelisken gehen, den Skarabäus des Osiris aufnehmen
(Öffnet das Unterwassergitter am Fuß des Obelisken)
Kontrollpunkt 28
Ins Wasser springen, durch die Öffnung den Unterwassergang hinabtauchen
In der Unterwasserpassage geradeaus tauchen, am Ende auftauchen
Aus dem Wasser klettern: Mini-MP-Muni, kleines Medipack
Den Hebel ziehen (öffnet Deckenluke zu den Statuen im Tempel von Khamoon)
Die Leiter hochklettern
Kontrollpunkt 29
Zwischen den Statuen hindurchgehen, dem Gang links bis zum Ausgang folgen
Die 4 Artefakte am Obelisken am Wasserbecken einsetzen:
Auge des Horus, Ankh von Isis, Siegel des Anubis, Skarabäus des Osiris
(Öffnet das Ausgangstor)

11. Scion-Heiligtum

10 Vorräte, 2 Artefakte, 1 Reliquie, 2 sonstige Fundstücke

11a - Das Rätsel im Raum mit den vier Obelisken

Kontrollpunkt 1
Die Stufen hochgehen, den Raum mit den vier Obelisken auf bebilderten Basissockeln betreten
Nach hinten gehen: Schrotflinten-Muni, kleines Medipack

Hinweis: Es gilt, die drehbaren Basissockel in die richtige Position zu bringen
Die Hinweise dazu finden sich an den bemalten Wänden:
Zwei gleiche Bilder müssen einander zugewandt sein
Zu beachten ist beim Drehen, daß sich auch die zwei danebenliegenden Sockel mitdrehen
Den vorderen Sockel links und den hinteren rechts (Blick vom Eingang) um 180 Grad drehen
(Hier ist ein Bildschirmfoto von dieser Stelle)
Es spielt dabei keine Rolle, ob mit oder entgegen dem Uhrzeigersinn gedreht wird
Beim Drehen rastet der jeweilige Basissockel zweimal ein
Das dem Eingang zugewandte Bild am Sockel ist anschließend nach hinten gedreht
(Alternativ können auch der vordere Basissockel rechts und der hintere links gedreht werden
Bei exaktem Drehen zeigen die einander zugewandten Sockelflächen jeweils identische Bilder
Anschließend fährt eine quadratische Säule in der Mitte des Raums nach oben
Sollte es Probleme mit dem richtigen Drehen geben, KP 1 laden und es erneut versuchen)
Kontrollpunkt 2

An den Vorsprüngen der Säule nach oben springen
Im Schacht an den untersten Vorsprung springen, über dem oben eine Leiter ist
Nach links um die Ecke hangeln, zwei Vorsprünge nach oben springen
Nach links um die Ecke hangeln, zweimal an den Vorsprüngen nach oben springen
Rückwärts zur Leiter springen, hochklettern, dem Gang bis zur Grube folgen
Kontrollpunkt 3

11b - Grube mit Fallen

Mit Anlauf, wenn sich die Steinwände gerade öffnen, zur Plattform an der linken Wand springen
Sofort nach oben zum Wandvorsprung links und von da zum Vorsprung darüber springen
Nach rechts hangeln, zum Skarabäushebel springen
Sofort Rückwärtssprug zum Skarabäushebel auf der gegenüberliegenden Seite
Unverzüglich zum darüberliegenden Vorsprung hochspringen, nach links hangeln
Wenn die nächsten Steinwände sich zurückziehen, nach links an den Vorsprung springen
Nach links hangeln, rückwärts in den Gang springen und ihm folgen
Kontrollpunkt 4

11c - Sphinxareal - erste Klettertour gegenüber der Sphinx / linke Seite

Links die Leiter hinunterklettern, auf der Mitte der Plattform die nächste Leiter hinabsteigen
In der Ecke liegen Schrotflinten-Muni, Kal .50-Muni
Im Gang nach vorn laufen und links hinten in die Nische gehen: großes Medipack
Zur Sphinx laufen, gegenüber der Sphinx die Leiter ganz nach oben steigen
(Wahlweise kann der Weg links oder rechts zuerst gewählt werden
Nachfolgend wurde zuerst der linke beschrieben)
Nach links zum Vorsprung springen, links hangeln, zur defekten Treppe unten links springen
Mit Anlauf nach gegenüber zu den Stufen springen
Kontrollpunkt 5
Die Stufen hochgehen, rechts über die hohen Steinstufen nach oben klettern
Links die Rampe hinabrutschen, im Rutschen zur Kante an der Plattform gegenüber springen
Hochziehen, die Rampe ganz nach oben laufen, nach links der Sphinx zuwenden
Zum unteren Spalt an der rechten Säule springen, einmal höher springen
Nach links hangeln, einmal hochspringen, rückwärts zur nächsten Säule springen
Nach links hangeln, rückwärts zur dritten Säule springen, einmal hochspringen
Rückwärtssprung zum niedrigeren Wandvorsprung, drei Vorsprünge höher springen
Nach hinten zum Säulendach abspringen, sofort die Waffen ziehen
(Tip: Zuerst auf einen Dämon konzentrieren, wenn er besiegt ist, auf den anderen
Lara nicht zu nah am Abgrund kämpfen lassen, damit sie nicht hinuntergestoßen wird
Wenn der geflügelte Dämon Lara festhält, schnell die Richtungstasten Re/Li mehrmals drücken)
Ans andere Ende des Säulendachs gehen, die Rampe hinabrutschen
Im Rutschen sofort zur ersten Querstange springen, schwingen, zur zweiten Stange springen
Schwingen und zum Wandvorsprung springen, nach links hangeln
Zum Vordach über dem Eingang springen
Ans andere Ende gehen, zu den Vorsprüngen an der Wand springen
Auf die Plattform hinabfallen lassen, den Wandhebel ziehen
(Fährt einen Steinblock zur Überbrückung der Treppe hoch)
Kontrollpunkt 6

11d - Fallengang

Auf der Plattform wieder ein Stück zurücklaufen und links die Treppen hochgehen
Dem Gang bis zu den Fallen folgen
Sobald sich die ersten Blockfallen öffnen, mit Anlauf über die Grube springen,
Sofort danach unter den nächsten Blockfallen rollen
Dem Gang zur nächsten Falle mit Blockfallen und dazwischenliegenden Stegen folgen
Mit Anlauf über die Grube springen, wenn die erste der Blockfallen sich öffnet, sofort ducken
Wenn die zweite Blockfalle sich öffnet, aufstehen und über die Grube springen, sofort ducken
Sobald sich die dritte Blockfalle öffnet, aufstehen und in den Gang springen, ihm folgen
Kontrollpunkt 7

11e - Erstes Wasserbecken mit Obelisken

Nach links wenden, mit Anlauf zum prominenten Steinvorsprung an der Wand springen
Zum nächsten Steinvorsprung springen, weiter zur Leiter springen, hinunterklettern
Loslassen, sich über das defekte Leiterteil fallen lassen, die Leiter erneut greifen
Soweit hinunterklettern, bis die vier Querstangen links etwa auf gleicher Höhe mit Lara sind
(Diese senken sich ab, sobald Lara an ihnen hängt)
Links zur ersten Querstange springen, ohne Umschwung sofort zur zweiten Stange springen
Von der zweiten Stange ohne zu schwingen zur dritten schwingen und von hier zur vierten
Sofort abspringen zum Vorsprung an der Wand, zum Vorsprung darunter fallen lassen
Nach links hangeln, zur gravierten Wandplatte mit den Spalten an der Wand links springen
Sofort an den Spalten so weit hoch wie möglich springen
Warten, bis der Skarabäusmechanismus die Wandplatte arretiert
Ein Laufsteg fährt über der Gittetür aus, der erste von vier Obelisken steigt aus dem Wasser
Ins Wasserbecken springen, diagonal zur anderen Ecke tauchen: kleines Medipack
In der Ecke mit der Plattform aus dem Wasser steigen
(Hinweis: Das Herunterziehen der Wandplatte kann wieder rückgängig gemacht werden
Dabei den Greifhaken zum Ring an den hellen Bolzen der Wandplatte werfen
Beim Ziehen wird der Mechanismus wieder entblockt und der ursprüngliche Zustand hergestellt:
Der Laufsteg fährt ein, der Obelisk sinkt, die Wandplatte fährt in ihre Ursprungsposition zurück)
Von der kaputten Bodenplatte zum Spalt an der zweiten gravierten Wandplatte springen
An den Spalten schnell bis nach oben springen, warten bis die Wandplatte eingerastet ist
Der Laufsteg wird weiter ausgefahren, der zweite Obelisk hinter Lara steigt aus dem Wasser
Rückwärts zur Kante am Obelisken springen, zweimal an den Kanten nach oben springen
Rückwärts auf das kleine Sims über dem Skarabäusmechanismus springen, hochziehen
Mit Anlauf rechts an den steinernen Vorsprung springen, nach rechts hangeln
Rechts zur dritten gravierten Wandplatte springen, schnell an den Spalten nach oben springen
Bis zum Einrasten der gravierten Wandplatte warten
Der Laufsteg wird noch weiter ausgefahren, der dritte Obelisk steigt aus dem Wasser
Ins Wasser springen, zur Eckplattform schwimmen
An den Kanten des Obelisken ganz nach oben klettern, einmal um die Ecke hangeln
Zum ausgefahrenen Laufsteg springen, hochziehen
Zur Wand laufen, nach rechts wenden
Mit Anlauf abspringen und den Haken zum Hakenpunkt oben an der Wand werfen
Einen Wandlauf machen, zum Vorsprung in der rechten Ecke springen
Zur vierten gravierten Wandplatte springen, umgehend an den Spalten hochklettern
Das Einrasten der gravierten Wandplatte abwarten
Der Laufsteg wird ganz ausgefahren, der vierte Obelisk steigt aus dem Wasser
Rückwärts zum Obelisken abspringen, hochklettern, um die Ecke hangeln
Zum ausgefahrenen Laufsteg springen, hochziehen
Zum Ende des Stegs in Richtung des verschlossenen Durchgangs gehen, nach rechts wenden
Mit Anlauf zur ersten Querstange springen
Ohne Umschwung (!) sofort weiterspringen zur zweiten Stange, sofort zur Leiter weiterspringen
(Falls Lara mit der zweiten Stange absinkt, zum Vorsprung schwingen und zur Leiter springen)
Die Leiter so weit wie möglich nach oben steigen, zur linken Leiter springen, nach oben klettern
Zur rechten Leiter zurückspringen, nach oben klettern
Nach links zum Vorsprung, weiter zum nächsten Vorsprung und links zur Plattform springen
Die Treppe hinabgehen, den Hebel ziehen
(Fährt den Obelisken an der Decke nach unten, öffnet Kammer zum ersten Ankh-Schlüssel)
Kontrollpunkt 8
An die Kante hängen, auf den Steg fallen lassen, am Ende den Eingang zur Kammer betreten
Zum Sockel gehen: Ankh-Schlüssel
(Öffnet die verschlossene Kammertür und unten die Ausgangs-Gittertür)
Kontrollpunkt 9
Auf den Steg zurückgehen
Ins Wasserbecken springen, den jetzt geöffneten Ausgang passieren, dem Gang folgen

11f - Sphinxareal - zweite Klettertour gegenüber der Sphinx / rechte Seite

Zur Vorderseite der Sphinx gehen, gegenüber der Sphinx die Leiter ganz nach oben steigen
Nach rechts zum Vorsprung springen, nach rechts hangeln
Über zwei Querstangen rechts zur Treppe schwingen, die Stufen hochgehen
Kontrollpunkt 10
Links die Leiter hochsteigen
Die zwei großen Steinstufen links hochklettern: Schrotflinten-Muni, großes Medipack
Die Stufen wieder hinunterklettern, zur anderen Seite gehen
Mit Anlauf zum unteren Vorsprung links an der Wand springen, ganz nach rechts hangeln
Zum Vorsprung darüber springen, zur Plattform rechts springen, hochziehen
Die Plattform überqueren, rechts auf die Rampe hinablassen
Zur rechten Säule gehen (mit Blick zur Sphinx)
An den untersten Spalt springen, zwei Spalte höher springen
Nach rechts hangeln, einmal hochspringen, erneut nach rechts hangeln und hochspringen
Auf das Dach der Säule hochklettern
Sofort links auf die Felsenplatte laufen und die Waffen ziehen, Kampftaktik wie unter 11c
Zuerst auf einen Dämon konzentrieren, wenn er besiegt ist, auf den anderen
Lara nicht zu nah am Abgrund kämpfen lassen, damit sie nicht hinuntergestoßen wird
Wenn der geflügelte Dämon Lara festhält, schnell die Richtungstasten Re/Li mehrmals drücken
Auf der Felsenplatte zur Ecke gegenüber der Sphinx laufen
Abspringen und dabei den Greifhaken zum Hakenpunkt an der Decke werfen
Schwingen, auf den Kopf der Sphinx springen:
Über den gleichen Hakenpunkt zurückschwingen auf die Felsenplatte (Sprung schwierig!)
(Alternative: Vorsichtig auf den seitlichen Kopf laufen, neben dem Ohr auf die Schulter rutschen
Auf die Pfote weiterrutschen, die Stufen hinabgehen, über die Leiter wieder nach oben klettern)
Von der Felsenplatte mit Anlauf zur Querstange springen, zur nächsten Plattform springen
Zum oberen Vorsprung an der Wand springen, zweimal fallen lassen, links den Hebel ziehen
(Fährt einen Steinblock zur Überbrückung der Treppe hoch)
Kontrollpunkt 11

11g - Erneuter Fallengang

Den Eingang passieren, die Stufen hochgehen, dem Gang folgen
Wenn die erste Stange ausgefahren wird, warten, bis sich die Blockfallen geschlossen haben
Anlauf nehmen und zur ersten Querstange springen, umgehend zur zweiten Stange springen
Sofort ohne Umschwung weiterspringen zur anderen Seite, an der Kante hochziehen
(Fällt Lara in die Grube, an den Vorsprüngen am Anfang wieder nach oben klettern)
Dem Gang folgen
Kontrollpunkt 12

11h - Zweites Wasserbecken mit Obelisken

Nach rechts wenden, mit Anlauf zum Wandvorsprung springen
Nach links hangeln, zum Vorsprung links springen, links zur Leiter springen
Hinunterklettern, zur Leiter rechts springen, nach unten klettern
Zum Vorsprung links springen, zweimal nach unten fallen lassen
Nach links zur gravierten Wandplatte springen, sofort an den Spalten ganz nach oben springen
Warten, bis der Skarabäusmechanismus die Wandplatte arretiert
Ein Laufsteg fährt partiell oben aus, der erste von vier Obelisken steigt aus dem Wasser auf
Rückwärts zur Kante am Obelisken springen, zweimal an den Kanten nach oben springen
Rückwärts auf das kleine Sims über dem Skarabäusmechanismus springen, hochziehen
Mit Anlauf zum Vorsprung rechts springen, hochspringen zum nächsten Vorsprung
Rückwärtssprung zur ersten der vier Querstangen
Sofort ohne Umschwung über die vier Stangen bis zum Wandvorsprung gegenüber springen
Nach rechts zur gravierten Wandplatte springen, sofort an den Spalten ganz nach oben springen
Warten, bis der Skarabäusmechanismus die Wandplatte arretiert
Der Laufsteg fährt weiter aus, der zweite Obelisk steigt aus dem Wasser auf
Ins Wasserbecken springen, zur Plattform nahe dem Gitter schwimmen, hochziehen
Auf die Pfeilerspitze springen, die aus dem Wasser ragt, weiterspringen zum Wandvorsprung
Zum Vorsprung darüber springen, nach links zur gravierten Wandplatte springen
An den Spalten schnell hochspringen, warten, bis der Mechanismus die Wandplatte arretiert
Der Laufsteg wird noch weiter ausgefahren, der dritte Obelisk steigt aus dem Wasser
Nach hinten zur Kante am Obelisken springen, an den Kanten ganz hochspringen
Um die Ecke hangeln, zum Laufsteg springen, hochziehen
Nach links ans Ende des Stegs gehen (wo er aus der Wand kommt), nach rechts wenden
Mit Anlauf zur Querstange springen, schwingen
Zum Vorsprung nahe der Ecke springen, nach rechts hangeln
Nach rechts zur gravierten Wandplatte springen, sofort an den Spalten ganz nach oben springen
Warten, bis der Skarabäusmechanismus die Wandplatte arretiert
Der Laufsteg fährt jetzt voll aus, der vierte Obelisk steigt aus dem Wasser auf
Rückwärts zur Kante am Obelisken springen, an den Kanten ganz nach oben springen
Um die Ecke hangeln, zum Laufsteg springen, hochziehen
Zum Ende des Stegs in Richtung des verschlossenen Durchgangs gehen, nach links wenden
Mit Anlauf zur Querstange springen, sofort ohne Umschwung zur nächsten Stange springen
Ohne Umschwung sofort zum Wandvorsprung weiterspringen
Zum oberen Vorsprung hochspringen, nach rechts in die Ecke hangeln
Rückwärts abspringen zur Leiter an der Wand, hochklettern, zur linken Leiter springen
Hochklettern, nach rechts zum Vorsprung, nach rechts zum nächsten Vorsprung springen
Zur Plattform hochspringen, die Treppe hinabgehen, den Hebel ziehen
(Fährt den Obelisken von der Decke herab, öffnet Kammer zum zweiten Ankh-Schlüssel)
Kontrollpunkt 13
Die Treppe nach oben gehen, wieder mit Anlauf zum Wandvorsprung springen
Nach links hangeln, zum Vorsprung links springen, links zur Leiter springen
Hinunterklettern, zur Leiter rechts springen, nach unten klettern
Nach rechts zum Türsturz über dem Eingang zur Ankh-Kammer springen
Nach rechts und um die Ecke hangeln, ganz rechts in der Ecke fallen lassen: Artefakt #1
Wieder an den Türsturz hochspringen, nach links um die Ecke hangeln
Über dem Eingang fallen lassen, die Kammer betreten, zum Sockel gehen: Ankh-Schlüssel
(Öffnet die verschlossene Kammertür und unten die Gittertür)
Kontrollpunkt 14
Auf den Steg zurückgehen
Ins Wasserbecken springen, den jetzt offenen Ausgang passieren
Dem Gang folgen, das Sphinx-Areal betreten

11i - Sphinxareal - Einsetzen der Ankh-Schlüssel und Eintritt ins Innere der Sphinx

Wer den offenen Kampf austragen will, geht am Ausgang zum Sphinxareal nach rechts
(Tip für den folgenden Kampf gegen die Zentauren von einem sicheren Standpunkt aus:
Wenn der Ausgang zum Sphinxareal passiert ist, nach links wenden
Die beiden Leitern hochsteigen, die Stufen hoch, am Hebel vorbeigehen (KP 11 wird passiert)
Dies geht nur, wenn früher der Hebel gezogen wurde und der Steinblock die Stufen überbrückt
Mit Anlauf zur rechten Ecke der Plattform mit der Säule springen, hochziehen
Links um die Säule herumgehen, auf die Tatze der Sphinx springen
So weit wie möglich nach rechts gehen, um die Zentauren auszuschalten)
Nach dem Kampf die Stufen zur Sphinx hochgehen
Beide Ankh-Schlüssel rechts und links von der Tür in die Fassungen einsetzen
(Öffnet Eingang ins Innere der Sphinx)
Kontrollpunkt 15
Den Eingang passieren, dem Gang folgen
(Das Hinabstoßen der Kugel bewirkt nur, daß einige Ratten überrollt werden)
Dem Gang über mehrere Abbiegungen nach unten folgen: Schrotflinten-Muni
Weiter nach unten bis zur Plattform über dem Wasserbecken gehen: kleines Medipack
Kontrollpunkt 16
Ins Wasserbecken springen, auf die Gegenseite zu den beiden Statuen schwimmen
Zwischen der Anubisstatue (links) und der Horusstatue (rechts) hinabtauchen
Den Unterwasserhebel ziehen, wodurch sich der Wasserspiegel senkt
Den Gang zurückschwimmen, nach rechts abbiegen

11j - Das Rätsel des Anubis

Auf den Sockel der Anubisstatue klettern (mit Blick auf die Statuen die linke der beiden)
Mit etwas Abstand an die Kante der Plattform neben dem Fuß hochspringen, hochziehen
Zwei Vorsprünge am Unterschenkel nach oben springen, rückwärts zur Querstange springen
Sofort ohne Umschwung weiterspringen zum Vorsprung am anderen Unterschenkel
Um die Ecke und ganz nach rechts hangeln, nach rechts abspringen und den Haken auswerfen
Einen Wandlauf machen, rechts zum Sims an der Wand springen, die Leiter ganz hochsteigen
Von der Leiter zum Wandvorsprung links springen (nur Sprungtaste, ohne Rückwärtstaste)
Zum Vorsprung darüber, nach links hangeln, zum nächsten Vorsprung links springen
Einmal höher springen, nach links hangeln, fallen lassen, auf die Plattform laufen
Die nächste Aufgabe besteht im Lösen des folgenden Rätsels:
Jeder Wandskarabäus muß die gleiche Ausrichtung erhalten wie der entsprechende am Boden
Dies geschieht durch Beschießen (Manuelles Zielen) der Wandskarabäen unter dem Gitter
Obere Reihe: Den linken Skarabäus nach links, den rechten nach unten ausrichten
Untere Reihe: Den linken Skarabäus nach oben, den rechten nach rechts ausrichten
Nach erfolgreicher Ausrichtung öffnet sich das Gitter
In die Nische klettern, den Hebel ziehen, der den Wasserspiegel hebt
Kontrollpunkt 17

11k - Das Rätsel des Horus

Die Nische verlassen, mit Blick auf die Nische die Leiter rechts hochklettern
Rechts zum Vorsprung springen, nach rechts hangeln, zum Vorsprung darüber springen
Nach rechts hangeln, zum nächsten Vorsprung rechts springen, nach rechts hangeln
Rückwärts zur Querstange springen, zum Vorsprung an der Horusstatue schwingen/springen
Nach rechts hangeln, zum goldenen Hebel springen, der nach unten fährt
(Öffnet zeitgesteuertes Unterwassergitter zwischen den Beinen der Horusstatue)
Ins Wasser fallen lassen, nach rechts wenden
Schnell (Interaktionstaste!) zur Vorderseite der Horusstatue schwimmen
Nach links schwimmen, zwischen den Unterschenkeln durch das Gitter tauchen, auftauchen
Unten am überfluteten Boden die Konstellation des nächsten Skarabäusrätsels ansehen
Die Stufen hochklettern, umdrehen
Wandskarabäen durch Beschießen so wie die Skarabäen am Beckengrund ausrichten:
Obere Reihe: Den linken Skarabäus nach oben, den rechten nach links ausrichten
Untere Reihe: Den linken Skarabäus nach rechts, den rechten nach unten ausrichten
Nach erfolgreicher Ausrichtung öffnet sich das Gitter
Vorerst noch n i c h t in der Nische den Hebel ziehen!

11l - Sprung- und Tauchaktionen zum Versteck der Reliquie

Umdrehen, zur Plattform mit dem Block fallen lassen, den Block seitlich ins Wasser stoßen
Ins Wasser springen, zwischen die Statuen schwimmen, tauchen und Unterwasserhebel ziehen
(Senkt den Wasserspiegel)
Nach oben tauchen, zurückschwimmen, auf den Sockel der Horusstatue klettern
Den Block vor das Gitter schieben
(Nützlich für den später zu absolvierenden Time-Run)
Zum Sockel der Anubisstatue schwimmen
Wie unter 11j beschrieben, erneut hochklettern zum Skarabäusrätsel der Anubisstatue
In der Nische n i c h t den Hebel ziehen!
Wieder über die Leiter, die Vorsprünge und die Querstange zum Vorsprung gegenüber springen
Zum goldenen Hebel rechts springen, der das zeitgesteuerte Gitter an der Horusstatue öffnet
Ins Wasser fallen lassen, nach rechts wenden
Schnell (Interaktionstaste!) zur Vorderseite der Horusstatue schwimmen
Nach links schwimmen, auf den Sockel der Horusstatue klettern, auf den Block klettern
In die Öffnung hochklettern, bevor sich das Gitter schließt
Über die Vorsprünge rechts hochklettern, nach rechts hangeln, rechts zur Plattform springen
In der Nische noch n i c h t den Hebel ziehen!
Dem Wasser zuwenden, an die Kante hängen, ganz nach rechts hangeln
An die Kante am Unterschenkel des Horus fallen lassen, ganz nach rechts hangeln
Rechts zum goldenen Hebel springen, der sich senkt (öffnet Gitter zur Reliquie hinter Horus)
Fallen lassen, hinuntergleiten auf den Fuß, hinüberschwimmen zum Sockel des Anubis
Erneut (siehe 11j) hochklettern zum Skarabäusrätsel, in die Nische klettern, den Hebel ziehen
(Hebt den Wasserspiegel)
Kontrollpunkt 18
Wieder Leiter, Vorsprünge und Querstange zum Vorsprung gegenüber springen
Zum goldenen Hebel rechts springen, der zeitgesteuert das Gitter an der Horusstatue öffnet
Ins Wasser fallen lassen, nach rechts wenden
Schnell (Interaktionstaste!) zur Vorderseite der Horusstatue schwimmen
Nach links schwimmen, zwischen den Unterschenkeln durch das Gitter tauchen, auftauchen
Die Stufen hochsteigen, den Hebel in der Nische ziehen (hebt den Wasserspiegel noch weiter)
Aus der Nische schwimmen und zur Anubisstatue schwimmen
In die überflutete Nische mit dem Hebel tauchen, auftauchen, aus dem Wasser steigen
Kontrollpunkt 19
Rechts an den Skarabäushebel springen, sofort weiter hochspringen zum Vorsprung
Rückwärtssprung zur Querstange, sofort ohne Umschwung zur nächsten Stange springen
Von hier ohne Umschwung weiterspringen zum Vorsprung, nach links hangeln, hochziehen
An den Vorsprüngen rechts dreimal hochspringen, nach rechts hangeln, auf die Plattform ziehen
Ans andere Ende gehen, über den Abgrund zur Plattform auf der Horusstatue springen
(Wer an den goldenen Hebel springt, kann den Wasserpegel jetzt schon maximal anheben
Danach kann der unten beschriebene Weg zur Reliquie per Tauchgang eingeschlagen werden)
Ans Plattformende gehen, zum Wandvorsprung springen, dreimal nach unten fallen lassen
Links in den Raum fallen lassen, in die andere Ecke zur Reliquie gehen: Horus-Götze
Über die Steinbrocken an den Vorsprung springen, rechts ins Freie ziehen
An den drei Vorsprüngen links nach oben springen und auf die Plattform ziehen
Vom anderen Ende zum goldenen Hebel springen, der den Wasserpegel auf Maximalhöhe hebt
An die Wasseroberfläche auftauchen, auf die kleine Plattform ziehen
Dem Gang bis zur Halle mit den Säulen folgen
Kontrollpunkt 20

11m - Die Säulenhalle

Nach dem Kampf zum Eingang zurückgehen
Zur ersten rechten roten Säule gehen (rechts mit Blick Richtung Gittertor)
Zum unteren Spalt an der Säule springen
Ganz nach links hangeln, dreimal an den Spalten nach oben springen
Ganz nach links hangeln, einmal nach unten fallen lassen, nach links hangeln
Rückwärtssprung zum unteren Spalt an der zweiten roten Säule hinter Laras Rücken
Ganz nach rechts hangeln, zum Spalt darüber hochspringen
Rückwärts zur zweiten blauen Säule springen, einmal hochspringen, ganz nach rechts hangeln
Nach rechts abspringen und den Greifhaken zum Ankerpunkt werfen
(Laras Füße sollten etwa in der Mitte zwischen Bild und Boden sein)
Einen Wandlauf machen und vor- und zurücklaufen
Auf der Höhe des Vorwärtsschwungs nach links zur vierten blauen Säule springen
(Alternativ Wandlauf mit den Richtungstasten Re/Li machen u. rückwärts zur Säule springen)
An der oberen der zwei Spalten nach rechts hangeln, Rückwärtssprung zur fünften blauen Säule
Nach rechts hangeln, einmal hochspringen, nach rechts ans Ende hangeln
Zum höchsten Spalt nach oben springen, nach rechts hangeln
Nach rechts zur fünften roten Säule springen, am niedrigsten Spalt nach links hangeln
Zweimal hochspringen, am höchsten Spalt nach links bis zum Ende hangeln
Einmal fallen lassen, nach links hangeln, rückwärts zum Steinsockel springen, hochziehen
Tihokans Scion an der Fassung benutzen
(Zieht einige Gitterstäbe am Tor zurück - Tihokans Scion bleibt weiterhin im Inventar)
Kontrollpunkt 21
Nach unten fallen lassen
Wieder zur ersten roten Säule gehen (rechts mit Blick Richtung Gittertor)
Zum unteren Spalt an der Säule springen
Ganz nach links hangeln, dreimal an den Spalten nach oben springen
Ganz nach links hangeln, einmal nach unten fallen lassen, nach links hangeln
Rückwärtssprung zum unteren Spalt an der zweiten roten Säule hinter Laras Rücken
Einmal hochspringen, nach links ans Spaltende hangeln
Sprung nach links, dabei den Haken zum Hakenpunkt an der Decke über dem Mittelgang werfen
Zur vierten roten Säule auf der linken Seite schwingen, an den Säulenspalt springen
Am oberen Spalt ganz nach links hangeln, rückwärts zur fünften roten Säule springen
Zum mittleren Spalt hochspringen, um 90 Grad nach links hangeln
Rückwärts zu blauen Säule hinter Laras Rücken springen, um 180 Grad nach links hangeln
Zweimal an den Spalten höher springen, rückwärts zur Nische springen, hochziehen: Artefakt #2
Mit Anlauf zurückspringen zur fünften blauen Säule, zum höchsten Spalt hochspringen
Nach links hangeln, zur fünften roten Säule springen
Nach rechts hangeln, zum Spalt darüber springen
Am obersten Spalt nach rechts zum Ende hangeln
Nach rechts zum Steinsockel springen (Sprungtaste lang drücken), hochziehen
Qualopecs Scion an der Fassung benutzen
(Zieht die restlichen Gitterstäbe am Tor zurück - Qualopecs Scion ist weiterhin im Inventar)
Kontrollpunkt 22
Nach unten fallen lassen, den nunmehr geöffneten Eingang zum Scion-Raum betreten
Zum Podest mit dem Scion-Teil gehen
In der interaktiven Cutszene die eingeblendeten Tasten drücken (PC: Rechts, Hoch, Runter)

12. Natlas Minen

10 Vorräte, 4 Artefakte, 1 Reliquie, 3 sonstige Fundstücke

12a - Höhle mit Wasserfall

Hinweis: Zu Beginn des Levels ist Lara ohne Waffen
Kontrollpunkt 1
Geradeaus schwimmen, nach rechts abbiegen, hinter den Wasserfall schwimmen
Aus dem Wasser steigen, dem Stollengang nach oben folgen
Mit Anlauf zur Querstange springen, zum Metallvorsprung schwingen/springen
Nach links hangeln, zum nächsten Metallvorsprung springen
Rückwärts zum Seil mit dem Container springen, auf den Container hinabgleiten
Mit Anlauf zum zweiten, am Seil hängenden Container springen, nach rechts wenden
Mit Anlauf auf den Containerstapel springen, hochziehen: großes Medipack
Zurückspringen zum zweiten Container
Sprung mit Anlauf zum Seil zwischen Abgrund und Wasserfall
Am Seil nach unten rutschen, zum Metallvorsprung links vom Wasserfall ausrichten
Schwingen, zum Metallvorsprung springen, nach rechts um die Ecke hangeln
Rückwärts auf die Plattform springen, dem Stollengang bis zum Kontrollzentrum folgen
Kontrollpunkt 2

12b - Das Kontrollzentrum

Halblinks gehen, über die kleinen Kisten auf die abgedeckten Container springen
Auf den grünen Container hochklettern: großes Medipack
Links vom Kontrollraumgebäude den Schienen folgen
Kontrollpunkt 3

12c - Die rote Sicherung

Auf die Lore klettern: Rote Sicherung
Zurückgehen, die Treppen zum Kontrollraum hochsteigen
Die rote Sicherung links am Kontrollpult an der rot gekennzeichneten Fassung einsetzen
Den Schalter rechts davon betätigen (Kran zieht gegenüber den Container von der Öffnung weg)

12d - Weg zum Artefakt #1

Nach unten gehen, gegenüber auf die gelbe Kiste links vom verglasten Lagerschuppen klettern
Mit Anlauf entlang der linken Kistenkante zum Dach des Lagerschuppens springen, hochziehen
Zur anderen Seite gehen, auf den ersten Pfosten springen, weiterspringen zum zweiten
Zum Vorsprung an der Wand springen, einmal hochspringen, Rückwärtssprung zur Querstange
Zur Schräge schwingen/springen, im Rutschen sofort zur Kante des Förderbandes springen
Hochziehen: Artefakt #1

12e - Die grüne Sicherung

Auf den Boden hinabfallen lassen, erneut über die gelbe Kiste aufs Schuppendach springen
Hinter den Container gehen, links in die Öffnung in der Höhlenwand springen, dem Stollen folgen
Am Ende in den gegenüberliegenden Stollen springen
Kontrollpunkt 4 (wird gesetzt, wenn Lara die Kante greift, aber nicht, wenn sie im Stollen landet
Beim Laden steht sie eine Ebene tiefer und muß erneut über gelbe Kiste/Dach in den Stollen
Dem Stollen folgen, am Ende hinabfallen lassen
Nach links wenden, das Förderband hochlaufen
Kontrollpunkt 5
Die große gelbe Kiste hinabstoßen (damit Lara bei evtl. Absturz wieder hochklettern kann)
Mit Anlauf über den Abgrund springen, ans Ende gehen, nach rechts wenden
Mit Anlauf zum linken Metallvorsprung gegenüber springen, einmal hochspringen
Ganz nach links hangeln, zum nächsten Brettersteg springen (Interaktionstaste), hochziehen
Nach rechts gehen, auf die Schräge springen, zum nächsten Förderband springen
Nach rechts zum Ende gehen, diagonal rechts zum gegenüberliegenden Förderband springen
Hinter dem Maschendrahtzaun auf die Metallplattform hinabfallen lassen: Grüne Sicherung
Zum Abgrund schauen, von der Plattform springen und den Ankerhaken zum Greifpunkt werfen
Einen Wandlauf machen, am anderen Ende auf Schwunghöhe zum Vorsprung links springen
Nach rechts hangeln, zur Eckplattform springen, hochziehen, die Leiter hochsteigen
Oben nach links über den Maschendrahtzaun zur Kante des kleinen Kontrollraums springen
Hinabfallen lassen, dem Schienenstrang zum Kontrollzentrum folgen
Kontrollpunkt 6
Die Treppen zum Kontrollraum hochsteigen
Die grüne Sicherung am Kontrollpult an der grün gekennzeichneten Fassung einsetzen
Den Schalter rechts davon betätigen (schwenkt Kranausleger mit Container zur Raummitte)

12f - Die blaue Sicherung

Den Schalter neben der roten Sicherung erneut betätigen (Container fährt nach vorn)
Hinunterlaufen, über die kleinen Kisten auf den abgedeckten Container springen
Zum grünen Container hochspringen, hinüberspringen zur Oberkante des Containers am Kran
Nach links um die Ecke hangeln bis zur Mitte der Kante, rückwärts zum Brettersteg springen
Ans Ende laufen, links dem Stollengang folgen, an der Abzweigung nach rechts gehen
Die Leiter hinabklettern, weitergehen und die nächste Leiter hinuntersteigen
Bis zum Abgrund gehen, zum Vorsprung gegenüber springen
Dreimal nach unten fallen lassen, weitergehen
Kontrollpunkt 7
Zum anderen Ende gehen: Blaue Sicherung
Auf den grünen Metallkasten links klettern
Den dampfenden Rohren an der Stirnseite der Grube zuwenden
Abwarten, bis der Dampfausstoß des ersten. Rohrs nachläßt, mit Anlauf zum Rohr springen
So weit wie möglich hochklettern
Die Kamera links ausrichten, bis beide Rohre deckungsgleich sind
Wenn der Dampfausstoß des zweiten Rohrs nachläßt, zu ihm hinüberspringen
So hoch wie möglich klettern, die Kamera dabei hinter Lara ausrichten
Rückwärtssprung zur Plattform, hochziehen, vorsichtig auf der Plattform bewegen
Zum Steuern die Richtungstasten leicht antippen, die Kameraführung der Maus reagiert träge
Lara zur Grube mit den rotierenden Teilen ausrichten
Sobald sich die flache Seite Lara zuwendet, zum rechten Flügelteil springen und festhalten
Wenn der rechte Flügel neben den Container geschwenkt ist, zur Containerkante abspringen
An der Containerkante schnell nach rechts hangeln, da er kippt (Interaktion)
Zum zweiten Container springen, ebenfalls schnell (Interaktion) ans rechte Ende hangeln
Rückwärtssprung zur Kante des Lüftungsschachtes an der Wand
Nach rechts um die Ecke hangeln, nach hinten zum vertikalen Rohr schauen
Wenn der Dampfausstoß an der unteren Austrittsstelle stagniert, rückwärts zum Rohr springen
Schnell hochklettern
Wenn der Dampfausstoß an der darüber liegenden Austrittsstelle stoppt, ganz hochklettern
Lara mit dem Rücken zum Lüftungsschacht ausrichten
Mit der Vorwärtstaste (!) zur rückwärtigen Kante des Abzugsschachts springen
Nach links ans Ende hangeln
Rückwärtssprung zum Metallvorsprung an der Felswand der gegenüberliegenden Seite
Ganz nach rechts bis unter das Gitter hangeln
An den Vorsprüngen zweimal hochspringen, auf die Plattform hochziehen
Umdrehen, mit Anlauf zur Stollenöffnung gegenüber springen
Dem Stollengang folgen, die zwei Leitern hochsteigen
An der Gabelung nach links bis zur Öffnung gehen, hinabfallen lassen

12g - Die Pistolen

Die Treppen zum Kontrollraum hochsteigen
Den Schalter rechts neben der roten Sicherung betätigen (fährt Container etwas zurück)
Den Schalter rechts neben der grünen Sicherung drücken (fährt Container über Lagerschuppen)
Die blaue Sicherung rechts am Kontrollpult an der blau gekennzeichneten Fassung einsetzen
Den Schalter rechts davon betätigen (fallender Container zerstört Dach des Lagerschuppens)
Kontrollpunkt 8
Nach unten gehen, auf die gelbe Kiste klettern, zur Dachkante springen, hochziehen
Nach unten fallen lassen:
Eine der Scheiben zerschießen, nach draußen springen
(Tip: Falls man alle Gegner auf der "Abschußliste" haben will:
Den Container am Kran wieder mittels der Schalter zum grünen Kistenstapel schwenken
Zurückgehen bis zum Grubenrand, wo die blaue Sicherung lag, von oben die Ratte erledigen)
Das Kontrollzentrum rechts vom verglasten Lagerschuppen durch den Gang verlassen
Kontrollpunkt 9

12h - Reliquie und Artefakt #2

Dem Gang aufwärts bis zum Wasserfall folgen, ins Wasser springen
Hinter den Wasserfall schwimmen, dem Stollengang nach oben bis zur Öffnung folgen
Auf die Seilhalterung über dem rechten der beiden hängenden Container schießen
Von der Kante hinabfallen lassen, zum herabgefallenen, geöffneten Container gehen
Die Reliquie einsammeln: Kelch der Qualen
Im überfluteten Tunnel ans Ende schwimmen, um einen zusätzlichen Kontrollpunkt zu setzen
Kontrollpunkt 10
(Hinweis: Dieser KP macht sich erforderlich, falls das Artefakt bei Fehlsprüngen verpaßt wird
Das Schlauchboot kann nur einmal benutzt werden, um an den Vorsprung zu kommen)
Ins Wasser springen, zum Schlauchboot schwimmen, hineinklettern
Die Seilhalterung des Boots zerschießen, in Fahrtrichtung schauen
Auf den Motorblock steigen und zum ersten Metallvorsprung an der Felswand links springen
Nach rechts hangeln, zum nächsten Vorsprung springen, einmal höher springen
Rückwärtssprung zum Vorsprung dahinter, nach rechts bis zum Ende hangeln
Zum nächsten Vorsprung rechts springen, nach rechts bis zum Ende hangeln, fallen lassen
Hinter den ersten Container gehen: Artefakt #2

12i - Rückkehr zum Kontrollzentrum

Ins Wasser springen, hinter den Wasserfall schwimmen
Aus dem Wasser steigen, dem Stollengang nach oben folgen
Mit Anlauf zur Querstange springen, zum Metallvorsprung schwingen/springen
Nach links hangeln, zum nächsten Metallvorsprung springen
Rückwärts zum Seil springen, zum hängenden Container ausrichten
Schwingen, zum hängenden Container springen
Mit Anlauf zum Seil zwischen Abgrund und Wasserfall springen
Am Seil nach unten rutschen, zum Metallvorsprung links vom Wasserfall ausrichten
Schwingen, zum Metallvorsprung springen, nach rechts um die Ecke hangeln
Rückwärts auf die Plattform springen, dem Stollengang bis zum Kontrollzentrum folgen
Kontrollpunkt 11
Nach links dem Schienenstrang folgen
Kontrollpunkt 12
Auf die Lore klettern, von hier weiterspringen auf die Bohrmaschine
Die linke Fensterscheibe des kleinen Kontrollraums an der Wand zerschießen
Gegebenenfalls dabei hochspringen oder manuell zielen
Hinüberspringen zur Unterkante des Kontrollzentrum, durch die kaputte Scheibe hochziehen
Rechts hinten den grünen Schalter betätigen (verschiebt die Bohrmaschine auf das Gleisbett)
Hinablassen, hinten auf die Bohrmaschine steigen, die Maschine starten (Interaktion)
In der interaktiven Cutszene die eingeblendeten Tasten drücken (PC: Hoch, Hoch, Hoch)
Kontrollpunkt 13
Die Waffe von Larson aufheben:
Kontrollpunkt 14
Die Treppen zum Kontrollraum hochlaufen, zum Schaltpult rechts gehen
Kontrollpunkt 15
Die Larson abgenommene blaue Sicherung einsetzen, rechts davon den Hebel ziehen
(Bewegt blockierenden Container von den Schienen weg)
Hinten auf die Plattform der Bohrmaschine steigen, die Maschine erneut starten
(Durchbricht Bretterabsperrung zur Lavahöhle)
Von der Bohrmaschine steigen, den Lavaraum betreten
Kontrollpunkt 16

12j - Lavahöhle und Artefakt #3

Am Ende der abgebrochenen Schienen diagonal links auf die Plattform am Mast springen
Umdrehen, auf das aus der Lava hervorstehende, niedrige Stahlträgerstück springen
Weiterspringen zur Plattform unter dem Bogenteil der Eingangsplattform:
Nach rechts wenden, diagonal auf das kleine Stahlträgerstück zurückspringen
Zur Kante am Mast springen, nach rechts um die Ecke hangeln
Rückwärtssprung an den Metallpfahl, so weit wie möglich hochklettern
Nach rechts hangeln, Rückwärtssprung zum kleinen vertikalen Stahlträgerstück
Weiterspringen zur Kante am höheren Mast, links um die Ecke hangeln, einmal hochspringen
Rückwärtssprung zur Plattform auf dem niedrigeren Mast
Kontrollpunkt 17
Mit Anlauf zum Greifhakenpunkt springen und den Haken werfen
Auf die Schräge abspringen, sofort weiterspringen zur Querstange
Nach dem Herumfahren der Stange schwingen und zur flachen Plattform springen
Die Fundstücke einsammeln: Artefakt #3, kleines Medipack
Nach rechts wenden, mit Anlauf zum senkrechten Stahlträgerstück springen
Weiterspringen zum nächsten Stahlträgerstück, von hier zur Schräge springen
Sofort abspringen zur Querstange, nach deren Herumfahren zur nächsten Schräge springen
Gleich abspringen zur Kante des Masts, zweimal nach oben springen, hochziehen
Nach rechts wenden, mit Anlauf zum Greifhakenpunkt springen, den Haken werfen
Schwingen, zur Nische in der Wand gegenüber springen: 2x Mini-MP-Muni, großes Medipack
Umdrehen, abspringen, den Haken zum Greifhakenpunkt werfen, zum Ausgang ausrichten
Am Seil etwas nach unten rutschen, schwingen, in den Ausgang springen, in den Gang laufen
Kontrollpunkt 18

12k - Aufstieg über Felswände zum Fuß der Pyramide

Mit Anlauf auf den schrägen, hellen Felsen rechts springen
Sofort abspringen zur Felsenkante gegenüber, hochziehen
Zur höheren Stufe hochspringen, hinaufklettern
Nach rechts wenden, auf die nächste Felsenstufe hinaufziehen
Zum Abgrund schauen, mit Anlauf zur niedriger gelegenen Plattform rechts springen
Links auf die höhergelegene Plattform klettern
(Alternativ kann auch gleich zur höher gelegenen Plattform links gesprungen werden)
Umdrehen, mit Anlauf zur Oberkante der Schräge gegenüber springen
Sofort abspringen zur Höhlenplattform, hochziehen
In der interaktiven Cutszene die eingeblendeten Tasten drücken (PC: Runter, Hoch, Hoch)
Kontrollpunkt 19
Dem niedergestreckten Gegner die Waffen aus den Händen nehmen:
Kontrollpunkt 20

12l - Klettertour an den Felsen beidseits der Pyramide

Zum gelben Container rechts vom verschlossenen Pyramideneingang gehen
Ihn zur Felsformation in der Ecke schieben
Über den Container auf die helle Felsplattform klettern, auf die nächste Stufe hochklettern
Nach links wenden, zur höheren Felsstufe springen (Sprungtaste länger drücken)
Zur nächsten Plattform links hinüberspringen
Rechts in die Nische klettern: großes Medipack
Zum Höhlenboden zurückkehren
Zum gelben Container links vom verschlossenen Pyramideneingang gehen
Ihn zur Felsformation in der Ecke schieben
Über den Container auf die helle Felsplattform klettern, nach rechts wenden
An den Vorsprung hochspringen, hoch zur Kante springen, auf die Felsplattform hochziehen
Zum Vorsprung hochspringen, nach rechts um die Ecke hangeln
Am Ende rechts zur Plattform springen
An den Felsvorsprung springen, nach oben zur Kante springen, hochziehen
Von der höchsten Plattform hinüberspringen auf die Pyramidenschräge
Im Rutschen sofort abspringen zur Nische im Fels: 2x Mini-MP-Muni, großes Medipack
Aus der Nische hinabfallen lassen, den Fels umrunden
Erneut an den zwei Vorsprüngen hochklettern, nach rechts hangeln, zur Plattform springen
Über den Vorsprung zur Kante der höheren Plattform springen
Wieder auf die höchste Plattform hochziehen
(Tip: Wer einen Spielstand mit Muni/Medipacks haben will, speichert hier manuell ab
Danach hinabklettern, den (ehem.) Kontrollpunkt 18 passieren, über die Felswände zurück
Nach dem Passieren des (ehem.) Kontrollpunkts 20 erneut manuell speichern
Bei evtl. erforderlichem Laden nach Abrutschen an der Pyramide sind die Funde im Inventar)

12m - Über die Pyramide zum Artefakt #4

Hinweise:
Die Pyramide ist bestückt mit Pfeilern, sechs davon mit goldenen Symbolen
Um das Pyramidentor zu öffnen, müssen diese sechs Pfeiler passiert werden
Sie funktionieren als Schaltern und aktivieren den Entriegelungsmechanismus des Tores
Springt Lara auf einen dieser Pfeiler, versinkt er in der Pyramide
Sind alle sechs Pfeiler aktiviert, kann das Tor durch einen Hebel geöffnet werden
Der Hebel befindet sich im oberen Bereich der Pyramide in einer Nische
Beim Springen über die Pfeiler folgendes beachten:
Bei Sprüngen zu naheliegenden Pfeilern die Sprungtaste nur kurz antippen
Bei Sprüngen auf größere Distanz die Sprungtaste lang drücken
Mit der Interaktionstaste das Gleichgewicht auf den Pfeilern halten
Die Kamera auf den Pfeiler ausrichten, auf dem Lara landen soll, bevor sie dorthin springt
Von den sechs Aktivierungspfeilern sofort weiterspringen, sie fahren schnell ein
Wenn Lara abrutscht, über den linken gelben Container wieder hochklettern
Falls der letzte Pfeiler vor dem Artefakt bereits abgesenkt ist, ist dieses unerreichbar
Um zum Artefakt zu gelangen, sollte gespeichert und Kontrollpunkt 20 geladen werden
(Falls nicht früher der KP 20 schon manuell gespeichert wurde
Ansonsten ist das Artefakt erst wieder nach Beendigung des Levels zu erreichen
Nach dem Levelende werden alle Pfeiler erneut hochgefahren und sinken nicht mehr ein)
Der optimalste Weg ist, sich zuerst das Artefakt zu holen
Danach sollten die restlichen Aktivierungspfeiler passiert und der Hebel gezogen werden
Verfehlt Lara das Artefakt, steht nach Laden des KP 20 nur die Sprungwiederholung dorthin an

(Hier ist ein Bildschirmfoto von der Sprungfolge zum Artefakt)
Von der Felsplattform zum nächsten, darunter liegenden Pfeiler (1) springen
Sprung zum höher liegenden Pfeiler (2) halbrechts
Zum vorausliegenden, höher liegenden Pfeiler (3) springen
Sprung zum niedriger liegenden Pfeiler (4) vorn rechts
Weiter zum halblinks etwas höher liegenden Pfeiler (5) springen
Über die Mittellinie zum geradeaus zum Aktivierungspfeiler (6) auf gleicher Höhe springen
Zu den zwei nächsten, etwas niedriger liegenden Pfeilern (7, 8) springen
Sprung halblinks zum etwas höher liegenden Pfeiler (9)
Nach rechts wenden, zum Aktivierungspfeiler (10) nach unten weiterspringen
Die Kamera sofort zum Fels ausrichten, Interaktion drücken, zur Felsenkante springen
Nach rechts um die Ecke bis ans Ende hangeln, rechts zur Plattform springen
Über die Steinstufe nach oben auf die höhere Plattform klettern: Artefakt #4
Nach vorn auf die Pyramidenschräge hinüberspringen, hinabrutschen
(Wer das große Medipack vorher nicht holte, kann es jetzt einsammeln)
Die Felsen nach unten klettern

12n - Aufstieg zur Pyramide und Öffnen des Pyramidentores

Über den linken gelben Container wieder auf die oberste Felsplattform klettern
(Hier ist ein Bildschirmfoto von den folgenden Sprüngen zur Nische)
Von der Plattform zum nächsten, darunter liegenden Pfeiler (1) springen
Sprung zum höher liegenden Pfeiler (2) halbrechts
Nach links wenden, zum höher gelegenen Aktivierungspfeiler (3) springen
Schnell zurückspringen zum vorherigen Pfeiler (2)
Sprung nach rechts zum tiefer liegenden Aktivierungspfeiler (4)
Umgehend zurückspringen zum vorherigen Pfeiler (2)
Nach oben zur Nische ausrichten, diagonal zum höher gelegenen rechten Pfeiler (5) springen
Nach links wenden, Sprung zum höher liegenden Pfeiler (6)
Nach rechts wenden, zum Aktivierungspfeiler (7) springen
Sofort zum Pfeiler (8) unterhalb der Nische und von hier nach oben weiterspringen in die Nische
Umdrehen, an der linken Kante nach links wenden
(Hier ist ein Bildschirmfoto von den nachfolgenden Sprüngen)
Zum nächstgelegenen Pfeiler (9) links springen
Links weiterspringen zum folgenden Pfeiler (10)
Sprung zum darunter liegenden, links liegenden Pfeiler (11)
Nach rechts wenden, zum Aktivierungspfeiler (12) springen
Sofort wieder umdrehen zum vorherigen Pfeiler
Über die gleichen Pfeiler zurückspringen zur Nische (11, 10, 9, 8)
Den Hebel ziehen
(Öffnet das Tor ins Innere der Pyramide, fährt die sechs Aktivierungspfeiler wieder hoch
Der hier gesetzte Kontrollpunkt wird erst am Anfang des nächsten Levels geladen
Wer das Artefakt verpaßt hat, kann es jetzt noch holen - die Pfeiler bleiben oben)
Nach unten begeben zum Eingang der Pyramide

13. Die große Pyramide

22 Vorräte, 1 Artefakt, 1 Reliquie

13a - Im Inneren der Pyramide

Kontrollpunkt 1
Dem Gang, der in die Pyramide führt, folgen: Mini-MP-Muni
Weiterlaufen, den Brutraum durchqueren, rechts hinten liegt 2x Mini-MP-Muni
Durch den Ausgang in den Gang laufen
Kontrollpunkt 2
Durch den Brutraum zurückgehen zum (jetzt verschlossenen) Eingang
Rechts durch die nun geöffnete Seitentür gehen, die Leiter ganz nach oben steigen
Zum Areal über dem Brutraum laufen, die Waffen ziehen
Auf dem Laufsteg der rechten Wandseite liegt ein großes Medipack
Auf den Mittelsteg gehen, die Fundstücke einsammeln: Mini-MP-Muni, großes Medipack
An der hinteren Seite rechts den Raum verlassen
Dem Gang bis zur Plattform über dem Lavabecken folgen
Kontrollpunkt 3

13b - Lavaturm mit zeitgesteuerten Greifhakenpunkten, Plattformen und Stangen

Die Fundstücke links aufheben: Schrotflinten-Muni, Mini-MP-Muni, großes Medipack
Mit Pistolen auf den runden Wandschalter rechts zielen (kein manuelles Zielen einstellen!)
Den Schalter beschießen, bis alle acht Symbole, die den Schalter umgeben, leuchten
(Bewirkt Ausfahren der ersten Gitterplattform und zeitgesteuert Ausfahren des Greifhakenpunkts
Nacheinander werden die Symbole wieder dunkel, danach zieht der Greifhakenpunkt wieder ein)
Aus der Deckung des Gangs heraus den fliegenden Dämon bekämpfen
Erneut auf den Schalter schießen, bis der Greifhakenpunkt wieder ausgefahren wird
Schnell mit Anlauf rechts zum Spalt in der Ecksäule springen, nach links hangeln (Interaktion!)
Nach hinten zum Greifhakenpunkt springen, den Haken werfen
Einen Wandlauf nach links machen, am anderen Ende abspringen zum unteren Säulenspalt
Einen Spalt nach oben springen, links herum hangeln
Rückwärtssprung zur Kante der Gitterplattform, hochziehen
Kontrollpunkt 4

13c - Auf der ersten Gitterplattform

Hinweis: Alle Gitterplattformen des Turms sind zeitgesteuert
Steht Lara auf ihnen und beschießt den Wandschalter, leuchten die umgebenden Symbole auf
Sobald die Symbole anfangen, dunkel zu werden, zieht sich die Plattform in die Wand zurück
In diesem Fall erneut den Schalter bis zum Aufleuchten aller Symbole beschießen
Die Gitterplattform, auf der Lara steht, fährt dabei wieder aus der Wand heraus
Werden die Symbole wieder dunkel, gleitet die Plattform erneut zurück
Der Vorgang kann beliebig oft wiederholt werden

Mit Pistolen den Schalter an der rechten Wand beschießen, bis alle Symbole leuchten
Mit dem Rücken zur Wand auf den Flugdämon schießen
Seinen Feuerbällen durch Seitwärtsrollen ausweichen
Vorsehen, daß Lara nicht zu nahe an die Kanten der Plattform kommt
Wenn der Gegner erledigt ist, gleich den Schalter beschießen, damit die Plattform herausfährt
(Die zweite Gitterplattform und ein zeitgesteuerter Greifhakenpunkt fahren aus)
Sofort mit Anlauf zum unteren Spalt der rechten Ecksäule springen, einen Spalt höher springen
Schnell nach links hangeln (Interaktion!)
Rückwärts abspringen, den Haken werfen, einen Wandlauf nach links machen
Am anderen Ende zum niedrigeren Spalt in der nächsten Ecksäule springen
Einmal nach oben springen, am Spalt nach links hangeln, zum Spalt darüber springen
Nach hinten zur Kante der Gitterplattform springen, hochziehen
Kontrollpunkt 5

13d - Auf der zweiten Gitterplattform

Zur anderen Seite der Plattform gehen
Mit Pistolen auf den Schalter an der (mit Blick zum Raum) rechten Wand schießen
Die Pistolen gegen eine stärkere Waffe auswechseln
Erst den einen, dann den anderen Flugdämon bekämpfen
Dabei den Feuerbällen mit Seitwärtsrollen ausweichen, nicht zu nah an den Kanten kämpfen
Nach Kampfende schnell wieder zu Pistolen wechseln
Den Schalter beschießen, damit die zweite Gitterplattform wieder aus der Wand fährt
(Die dritte Gitterplattform und zeitgesteuert zwei Hakenpunkte und drei Querstangen fahren aus)
Mit Anlauf Sprung zur Schräge an der Ecksäule rechts, sofort abspringen zur ersten Querstange
Gleich weiterspringen zur zweiten Stange
Auf der Stange sofort umdrehen, zurückschwingen/-springen zum Säulenspalt über der Schräge
Schnell nach links hangeln (Interaktion!), Rückwärtssprung zur dritten Querstange
Voraus abspringen und den Haken zum Greifhakenpunkt werfen, einen Wandlauf machen
Am Ende links abspringen und erneut den Haken zum nächsten Greifhakenpunkt werfen
Einen Wandlauf zur Ecksäule machen, zum unteren Spalt an der Säule springen
Sprung zum darüberliegenden Spalt, nach links um die Säule hangeln
Rückwärts zur Kante der Gitterplattform springen, hochziehen
(Alternative, um nicht über die Querstangen zum ersten Greifhakenpunkt zu springen:
Auf den Schalter schießen, bis alle Symbole leuchten
Mit Anlauf über die kleine Kante an der Ecke der Plattform zum Greifhakenpunkt springen
(Hier ist ein Bildschirmfoto, wohin Lara springen sollte)
Dabei direkt an der Kante abspringen, die Sprungtaste länger gedrückt halten
Kurz vor der Wand alle Tasten loslassen, den Haken auswerfen
Schnell am Seil höherklettern bis unterhalb der schrägverlaufenden Steinumrandung
Einen Wandlauf zum kaputten Säulenteil links machen und abspringen
Im Rutschen abspringen, den Haken zum Greifhakenpunkt werfen
Einen Wandlauf zur Ecksäule machen, auf der Höhe des unteren Spalts zur Säule abspringen
Sprung zum darüberliegenden Spalt, links herum hangeln
Rückwärtssprung zur Kante der Gitterplattform, hochziehen)
Kontrollpunkt 6
(Hier ist ein Spielstand nach diesen schwierigen Sprüngen)

13e - Auf der dritten Gitterplattform

Zur anderen Seite der Gitterplattform gehen, mit Pistolen den rechten Wandschalter beschießen
Die Pistolen gegen eine stärkere Waffe auswechseln
Erst den einen, dann den anderen Flugdämon bekämpfen
Dabei den Feuerbällen mit Seitwärtsrollen ausweichen, nicht zu nah an den Kanten kämpfen
(Den Schalter an der Wand unten gegenüber (!) beschießen, wenn die Plattform zu weit einzieht
Dadurch fährt die Plattform wieder aus und bleibt ausgezogen)
Nach Kampfende zu den Pistolen wechseln
Den Wandschalter rechts beschießen
(Die vierte Gitterplattform und zeitgesteuert zwei Querstangen und eine Steinschräge fahren aus)
Schnell mit Anlauf rechts auf die Schräge der kaputten Ecksäule springen
Die Sprungtaste dabei länger drücken
Im Rutschen zur ersten Querstange springen, schwingen, zur zweiten Stange springen
Schwingen und zum Spalt an der Ecksäule springen, einmal hochspringen
Links herum hangeln, Rückwärtssprung zur Kante der Gitterplattform, hochziehen
Kontrollpunkt 7

13f - Auf der vierten Gitterplattform

Zur anderen Seite der Gitterplattform gehen, mit Pistolen den rechten Wandschalter beschießen
Die Pistolen gegen eine stärkere Waffe auswechseln
Die Flugdämonen wie unter 13d und 13e beschrieben bekämpfen
Nach Kampfende schnell wieder zu Pistolen wechseln
Den Wandschalter rechts beschießen, damit die Plattform wieder aus der Wand fährt
(Zwei zeitgesteuerte Greifhakenpunkte fahren heraus)
Schnell mit Anlauf rechts auf die Schräge der abgebrochenen Ecksäule springen
Die Sprungtaste dabei länger drücken
Im Rutschen abspringen, den Haken zum Greifhakenpunkt werfen
Nach dem Wandlauf nach links auf die Schräge der abgebrochenen Säule springen
(Alternative: Mit Anlauf von der Eckkante der Plattform zum ersten Greifhakenpunkt springen
Dabei die Sprungtaste länger drücken
Den Haken werfen, einen Wandlauf machen, links auf die Schräge der kaputten Säule springen)
Im Rutschen abspringen, den Haken zum zweiten Greifhakenpunkt werfen
Einen Wandlauf machen, links zum Spalt an der nächsten Säule springen
Zum oberen Spalt springen, nach links hangeln
Rückwärts zur Kante der Steinplattform springen, hochziehen
Kontrollpunkt 8

13g - Artefakt und Gang mit Fallen

Die Fundstücke einsammeln: Kal .50-Muni, großes Medipack
Vom anderen Ende der Plattform mit Anlauf zum Spalt in der Ecksäule gegenüber springen
Nach links hangeln bis zur Plattform links von der Säule, hochziehen: Artefakt
Mit Anlauf zurückspringen zur Steinplattform, schnell den Eingang passieren
Den fliegenden Dämonen vom Gang aus bekämpfen
Dem Gang folgen, links in der Ecke liegt 2x Schrotflinten-Muni
Die erste Schnappfalle durchlaufen, nachdem die dritte der drei Klingentüren zuschnappte
(Durch Beschießen der Deckenschalter kann man die Fallen für einige Sekunden deaktivieren
Das erübrigt sich jedoch, da man ohne Schwierigkeiten die Fallen auch anders passieren kann)
Vor den drei Doppel-Lavaschußanlagen ducken, weiterkriechen: großes Medipack
Vor der nächsten Schnappfalle aufstehen, sie passieren, wenn die dritte Klingentür zuschnappte
Unter den folgenden drei Doppel-Lavaschußanlagen kriechen, vor der Schnappfalle aufstehen
Die Schnappfalle durchlaufen, nachdem die dritte der drei Klingentüren zuschnappte
Kontrollpunkt 9
Im Gang weitergehen bis zur Rampe
Kontrollpunkt 10

13h - Laras Doppelgänger

Hinweis: Nicht auf Laras enthäutetes Double schießen - es macht alles, was auch Lara macht!
Wird es beschossen, schießt es mit Energiesalven zurück
Darauf achten, beim Schießen auf die kriechenden Monster nicht Laras Double zutreffen

Die Rampe hinabrutschen, die Waffen ziehen
Nach dem Kampf hinter die erste rechte und letzte linke Säule gehen: 2x Mini-MP-Muni
Zur Drehscheibe in Raummitte gehen, sie so weit wie möglich gegen den Uhrzeigersinn drehen
(Fährt zeitgesteuert beidseits eine kleine Plattform unter den beiden Leitern heraus)
Zu der Plattform rennen, neben der links eine rote Brutstelle hängt (v. Eingang gesehen rechts)
Im Rennen vorwärtsspringen zur Plattform, hochziehen, sofort an der Leiter hochklettern
Oben nach rechts zum Wandschlitz springen, sofort rückwärts auf den Steg springen
(Lara landet auf einer Falltür, ihr Double auf einem Druckschalter, der die Ausgangstür schließt)
Das Fundstück aufheben: großes Medipack
Zum anderen Ende des Stegs gehen: Kal .50-Muni
Den Hebel an der linken Wand nahe der Ausgangstür ziehen
(Öffnet zeitgesteuerte Falltür über Lavagrube am Steganfang)
Schnell vom Steg nach unten fallen lassen, zur Drehscheibe gehen
Sie erneut so weit wie möglich entgegen dem Uhrzeigersinn drehen
Zur zweiten (v. Eingang aus gesehen linken) Plattform unter der Leiter rennen und hochspringen
Umgehend die Leiter hochklettern, nach rechts zum Wandschlitz springen
Sofort rückwärts zum Steg springen
(Lara landet auf dem Druckschalter - ihr Double gegenüber fällt durch die geöffnete Falltür)
Das Fundstück einsammeln: großes Medipack
Ans andere Ende gehen: Schrotflinten-Muni
Den Hebel am Ende des Stegs ziehen (öffnet Ausgangstür auf der anderen Seite des Stegs)
Nach unten fallen lassen, die Drehscheibe möglichst weit entgegen dem Uhrzeigersinn drehen
Wieder zur Plattform unter der ersten Leiter rennen und hochspringen
Sofort die Leiter nach oben klettern, rechts zum Wandschlitz springen
Umgehend rückwärts auf die (wieder geschlossene) Falltür springen, zur Ausgangstür gehen
Dem Gang folgen
Kontrollpunkt 11

13i - Lavaraum mit ausfahrenden Wandbalken

(Wahlweise kann Lara zuerst rechts oder links über die Balken springen)
Lara an der rechten Wand an die Grenze zwischen dunklen und hellen Steinen stellen
Wenn die Balken ausfahren, ohne (!) Anlauf auf den ersten Balken springen, dann zum zweiten
Sofort weiterspringen zur dahinterliegenden Plattform: großes Medipack
(Hier ist ein Bildschirmfoto von dieser Stelle)
Den Hebel ziehen (öffnet das Tor)
Kontrollpunkt 12
Wieder bis zur Wand gehen
An die Grenze zwischen dunklen und hellen Steinen stellen, warten, bis die Balken ausfahren
Ohne (!) Anlauf zum ersten Balken springen, gleich weiter zum zweiten und von hier zur Plattform
(Hier ist ein Bildschirmfoto von dieser Stelle)
Zur anderen Seite gehen
Beim Zurückfahren der Balken zum Zwischenraum zwischen erstem und zweitem Balken laufen
Wenn die Balken wieder zurückfahren, in den nächsten Zwischenraum laufen
Bei erneutem Zurückfahren zur Plattform gehen
Den Hebel ziehen (fährt einen Steg zum Ausgang aus)
Kontrollpunkt 13

13j - Einsammeln der Reliquie und Levelausgang

Auf die gleiche Art an den Balken zurückgehen, über den Steg bis zum Ausgang laufen
Auf das Ziel an der Decke schießen, wodurch ein fallendes Deckenteil den Boden durchbricht
In die Grube hinabfallen lassen, auf der Schräge im Rutschen abspringen und den Haken werfen
In die gegenüberliegende Öffnung schwingen und abspringen: großes Medipack
Dem Gang folgen, die Leiter hochsteigen, die Reliquie einsammeln: Halsring der Verbitterung
Links die Öffnung passieren und hinunterfallen lassen
Den Steg überqueren, mit Anlauf die Grube überspringen, den nächsten Raum betreten

14. Endkampf

24 Vorräte, 4 Artefakte

14a - Kampf gegen das Riesenmonster

Kontrollpunkt 1
Den Raum betreten, nach der Videosequenz folgt
Kontrollpunkt 2

Tips: Sich mit Abstand vom Monster bewegen, um den wuchtigen Schlägen auszuweichen
Den Gegner dabei umkreisen und rückwärts gehen
Beim Fallen von der Plattform schnell zur Seite vom Gegner weghangeln, sofort hochziehen
Wenn er Lara verschlingt, mit Pistolen so lange schießen, bis sie wieder ausgespuckt wird
Nicht an der Wand den Adrenalin-Move ausführen - er funktioniert hier nicht
Den Kampfmodus "Erweitertes Durchschalten" einstellen
Durch direkten Beschuß ist der Gegner unbesiegbar, deshalb verschiedene Taktiken anwenden:

Erste Kampftaktik:
Mit Abstand mit Pistolen auf den Gegner ununterbrochen schießen, bis er wütend wird
Dies solange fortsetzen, bis der rote (untere) Wutbalken maximal angestiegen ist
Danach den "Adrenalin-Move" ausführen:
Sofort zu schießen aufhören, per Richtungs- und Rollentaste ausweichen
Abwarten, bis zwei graue Fadenkreuze erscheinen und aufeinander zulaufen
Beim Erscheinen des roten Fadenkreuzes sofort einmal auf den Kopf schießen
Sich dabei möglichst in der Nähe des Plattformrandes bewegen
Dies führt dazu, daß der Gegner mit Schwung über die Kante fliegt
Zu einer stärkeren Waffe wechseln und sofort auf die Hand schießen, mit der er sich festhält
Wenn der Gegner sich wieder hochzieht, umgehend auf Abstand zu ihm gehen
Erneut feuern bis zur nächsten Wutattacke
Den Vorgang solange wiederholen, bis die Hand zerstört ist

Zweite Kampftaktik:
Wenn der Adrenalin-Move ausgeführt wurde und Lara größeren Abstand zur Kante hat:
Schlägt der Gegner wütend die linke Hand auf den Boden, verfängt diese sich in der Plattform
Dies passiert aber erst, nachdem das Monster schon einmal an der Kante gehangen hat
Schnell auf die eingeklemmte Hand schießen (Ziel wechseln, falls Lara noch auf den Kopf zielt)
Die Pistolen dabei gegen eine stärkere Waffe austauschen
Solange schießen, bis die Hand des Gegners zerstört ist

Sobald der Gegner eine Hand verliert und sein Energiebalken auf die Hälfte reduziert ist:
Erneut mit Pistolen den Adrenalin-Move anwenden und ihn zum Abgrund locken
Wenn er an der Kante hängt, zu einer stärkeren Waffe wechseln
Auf die verbliebene Hand feuern, bis der Gegner in die Lavagrube stürzt
Kontrollpunkt 3
(Hier ist ein Spielstand nach dem Monsterkampf)
Falls nicht schon vorher geschehen:
Die Fundstücke einsammeln: Schrotflinten-Muni, 2x Mini-MP-Muni, 2 große Medipacks

14b - Räume und Gänge mit Lavabecken

Den Ausgang passieren und dem Gang folgen
Kontrollpunkt 4
Über den Lavastrom auf die Steinplattform springen
Mit Anlauf nach rechts zur nächsten Plattform springen: großes Medipack
Sprung mit Anlauf zum Pfahl in der Lava, dann nach links auf den zweite Pfahl
Zum kleinen Steg springen, hochziehen, sofort die Waffe ziehen
Rechts den Hebel ziehen, der einen langen Steg heranfährt
Auf den langen Steg springen, sobald er stoppt und bevor der kleine Steg ganz einzieht
Über den langen Steg laufen, der ebenfalls einzieht, nach rechts gehen: Schrotflinten-Muni
Durch den Gang zum nächsten Raum laufen, die Waffe ziehen, den Raum betreten
Kontrollpunkt 5
Links in der Türnische die Fundsachen einsammeln: Schrotflinten-Muni, großes Medipack
Zum Hebel gegenüber gehen und ihn ziehen (schließt Eingangstür, öffnet Ausgangstür)
Durch die eben geöffnete Tür und über die Schräge hinab in den nächsten Raum laufen
Kontrollpunkt 6
Im Raum liegen Schrotflinten-Muni, Kal .50-Muni

14c - Raum mit Wasserbecken

In die rechte hinteren Ecke des Raums gehen
Über das kleine Lavaloch zur Kante der Wandplatte mit den Symbolen springen
Die Sprungtaste dabei lang drücken
Sobald die Wandplatte runtergefahren ist, nach hinten abspringen, umdrehen
Sofort mit Pistolen auf den freigelegten Schalter schießen, bevor die Platte wieder hochfährt
(Öffnet 1.Unterwassergitter)
Zur linken hinteren Ecke gehen, zur Kante der zweiten Wandplatte mit den Symbolen springen
Wenn sie heruntergefahren ist, abspringen, mit Pistolen auf den freigelegten Schalter schießen
(Öffnet 2. Unterwassergitter)
Ins Wasserbecken tauchen, den Unterwasserhebel ziehen (fährt Plattform aus der Wand)
Ein Stück in den gegenüberliegenden Tunnel bis vor das 3. Gitter tauchen: kleines Medipack

14d - Kletterpartie zu zwei Artefakten

Zurücktauchen, aus dem Wasser steigen, auf die ausgefahrene Plattform klettern
In die Öffnung darüber steigen: großes Medipack
Zum Käfig hochklettern, umdrehen, in die dunkle Nische gegenüber springen: Artefakt #1
Zurückspringen, den Käfig in den Raum hinunterstoßen
Ihn zur Felsensäule neben der verschlossenen Tür schieben
Kontrollpunkt 7
Über den Käfig auf die Felsensäule klettern: kleines Medipack
Auf die Plattform über dem Eingang klettern, den Hebel ziehen
(Öffnet die darunterliegende Tür, schließt die Tür zum Raum mit dem Wasserbecken)
Hinunterklettern, den Käfig durch die Türöffnung in den Gang bis unter die Nische schieben
Über den Käfig in die Nische klettern: Artefakt #2
Den Käfig in den Raum zurückschieben, wieder auf die Felsensäule klettern
Zum Wandschlitz springen, schnell nach links hangeln, zum zweiten Wandschlitz springen
Nach links hangeln und schnell zum dritten Wandschlitz weiterspringen
Nach links hangeln und sofort Sprung zum Vorsprung links an dem Pfeiler
Nach links hangeln und nach hinten abspringen, den Greifhaken werfen, einen Wandlauf machen
Zum Spalt an der linken Wand springen, nach links hangeln
Zur Kante der Öffnung hochspringen, hineinziehen: Kal .50-Muni
Eine Ebene tiefer fallen lassen: Schrotflinten-Muni
Auf der anderen Seite hinabklettern, zur Wandplatte mit den Symbolen springen
Nach dem Herunterfahren abspringen, mit Pistolen auf den freigelegten Schalter schießen
(Öffnet 3. Unterwassergitter)
Kontrollpunkt 8
(Geladen wird der KP am Fuß der Schräge zwischen Lavabecken- und Wasserbeckenraum)
Über die Felsen in den Raum mit dem Wasserbecken klettern, ins Becken springen
Den Tunnel durchtauchen, am anderen Ende aus dem Wasser klettern: Kal .50-Muni
Dem Gang zum Lavagebiet folgen
Kontrollpunkt 9

14e - Areal mit Lavaströmen und weiteren Artefakten

Auf die Plattform springen, weiter über den Spalt, Sprung über den Lavafluß zur Gegenseite
Nach rechts wenden, mit Anlauf über den Fluß zur Leiter an der Wand springen, hochklettern
Nach links zum Wandschlitz springen, rechts halten, sofort zum Vorsprung nach oben springen
An den Wandschlitz darüber springen, Sprung nach links zum Vorsprung über dem Symbol
Nach links hangeln, Sprung zum Vorsprunge auf der gegenüberliegenden Seite
Ein wenig nach links hangeln, aber nicht zu weit, sonst berührt Lara den Lavafall
Fallen lassen (Interaktion), auf das Sims hochziehen: großes Medipack
An die Kante hängen, nur so weit nach links hangeln, bis Lara ihre Füße abstützt
Rückwärts zum Vorsprung springen, links um die Ecke hangeln, zweimal fallen lassen
(Hinweis: Die zwei runden Plattformen im Lavastrom sinken ein, sobald Lara auf sie springt)
Umdrehen, auf die runde Steinplatte springen, sofort weiterspringen zur zweiten runden Platte
Umgehend nach rechts wenden, zur dritten (sicheren) Steinplatte hinter dem Lavafall springen
(Hier ist ein Bildschirmfoto von den Sprungfolgen)
Sprung in die versteckt liegende Nische und nach rechts gehen: Artefakt #3
Zum Nischeneingang zurückgehen, auf die sichere Steinplatte zurückspringen
Sprung zur zweiten (wieder aufgetauchten) runden Steinplatte und weiter zum Wandvorsprung
Einen Vorsprung höher springen, nach links hangeln, rückwärts auf die Pfeilerspitze springen
Zur nächsten Pfeilerspitze springen, sobald der Feuerausstoß aus der Wandöffnung pausiert
Sofort zur Querstange springen, schwingen, zur (sinkenden) runden Platte in der Lava springen
Gleich weiterspringen zur Plattform, nach links wenden, Sprung zur runden Platte, die einsinkt
Umgehend zur Leiter an der Wand springen, hochklettern, in den Gang gehen
Kontrollpunkt 10
Zurück zur Leiter, mit Anlauf zur Gegenseite springen und den Haken zum Greifpunkt werfen
Vorsichtig hinüber zur Wand gehe, wenn der Feuerausstoß pausiert: großes Medipack
Nach rechts laufen, zur Plattform gegenüber springen: großes Medipack
Nach rechts wenden, über den Abgrund in die Nische springen: Artefakt #4
Auf gleichem Weg zurückkehren zur Plattform über der Leiter, zum nächsten Raum laufen
Kontrollpunkt 11

14f - Kampf gegen die fliegende Natla

(Es reicht, die Pistolen dabei einzusetzen)
Im Raum liegen links Schrotflinten-Muni, 3x Mini-MP-Muni
Den Kampfmodus "Erweitertes Durchschalten" einstellen
Natlas Flügel beschießen, um diese zu zerstören und Natla flugunfähig zu machen
Während des Kampfes ständig in Bewegung bleiben
Den Feuerbällen mit Seitwärtsrollen ausweichen oder hinter den Säulen Schutz suchen
Sind die Flügel zerstört, den Kampf gegen Natla nach der Videosequenz am Boden fortführen

14g - Natlas Ende

(Zu Beginn des Bodenkampfes ist der Energiebalken Natlas etwa um die Hälfte reduziert)
Tip: Den Adrenalin-Move nicht in der Nähe der Wände, Säulen oder Natlas Flügeln ausführen
In diesem Fall kommt er nicht zur Wirkung

Kampftaktik:
Mit Seitwärtsrollen Natlas Feuerbällen ausweichen
Sie dabei mit Pistolen ständig beschießen, bis ihr Wutbalken gefüllt ist
Wenn Natla auf Lara zurennt, ihr entgegen laufen
Den Adrenalin-Move ausführen, wenn Lara ganz dicht an Natla dran ist
Zu schießen aufhören, dabei die Waffe gezogen lassen
Eine Vorwärtsrolle durchführen, so daß Lara über Natla springt
(Alternative: Kommt Natla auf Lara zugerannt, eine Rückwärtsrolle machen
Dadurch vermeidet Lara, daß Natlas Flügel sie berühren und der Adrenalin-Move nicht wirkt)
Sobald das rote Fadenkreuz erscheint, den Kopfschuß ausführen
Bei einem Volltreffer sinkt der Wutbalken sofort ganz ab
Natla knickt kurzzeitig ein und dreht Lara den verletzbaren Rücken zu
Diese Zeit nutzen, um auf den Kristall auf ihrem Rücken so lange wie möglich zu schießen
Die Pistolen dabei gegebenenfalls gegen eine stärkere Waffe austauschen
Durch Beschießen des Kristalls wird Natla verwundbar und ihr Energiebalken sinkt
Lara hat mehrere Versuche, um den Adrenalin-Move mit nachfolgendem Kopfschuß auszuführen
Dabei leert sich Natlas Wutbalken allmählich
Gelingt kein Volltreffer, bevor der Wutbalken ganz unten ist, rennt Natla zur anderen Seite
Sie beginnt erneut mit Feuerballattacken
Die beschriebene Taktik wiederholen, bis Natlas Energiebalken weiter reduziert wird
Nach der interaktiven Cutszene die angezeigten Tasten drücken
(PC: Hoch, Runter / Runter, Hoch, Links)
Kontrollpunkt 12

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